Tijdslimieten zijn wat veel spelers beschouwen als een noodzakelijk kwaad van de competitieve Yu-Gi-Oh! Ruilkaartspel. In plaats van het uit te vechten totdat elke game van een best-of-three-wedstrijd een definitieve winnaar heeft, proberen spelers zoveel mogelijk games te voltooien voordat de timer van 40 minuten zoemt. Gezien de torenhoge complexiteit van het spel, worden veel duels echter niet binnen dit venster voltooid.

De TCG en OCG hanteren verschillende benaderingen van End-of-Match-procedures, en de TCG zelf heeft in de loop van de tijd twijfels gehad. In de ogen van veel Duelists geeft het huidige TCG-protocol prioriteit aan de efficiëntie en winstgevendheid van toernooien boven de Duelist-ervaring en eerlijkheid van het spel, waardoor een scenario ontstaat dat onbedoeld giftige tactieken beloont – maar het hoeft niet zo te zijn. Er zijn oplossingen die de Yu-Gi-Oh! De huidige tijdregels van TCG en de soorten toxisch spel die ze aanmoedigen.

Wat zijn de huidige TCG-tijdregels van Yu-Gi-Oh!?

Een afbeelding van Ghost Mourner & Moonlit Chill Card Art van Yu-Gi-Oh!  TCG

De standaardtijdslimiet voor wedstrijden van drie wedstrijden is in totaal 40 minuten, hoewel sommige recente evenementen dat hebben verlengd tot 45 minuten. Als de tijd om is, moeten TCG Duelists de fase afmaken (niet de beurt), en wie meer levenspunten heeft, wint dat spel. Als een speler meer games heeft gewonnen, is hij de winnaar van de Match; anders is het een gelijkspel.

Eerdere TCG-procedures en de OCG hebben beide een aantal extra beurten toegestaan ​​nadat de tijd is geroepen als er nog steeds een niet-overtuigend Match-resultaat is. Hoewel deze regelsets ervoor zorgden dat meer duels hun “juiste” resultaat bereikten, betekende dit ook dat toernooien ver voorbij het schema zouden lopen, juryleden en evenementpersoneel uitputtend, duellisten frustreerde en conflicten veroorzaakte met degenen die evenementen organiseren.

Waarom zijn de huidige tijdregels problematisch?

Swordsoul, Flowandereeze en Drytron Win-In-Time-kaarten
Archetypes zoals Swordsoul, Flowandereeze en Drytron hebben elk Main Deck-tools om op tijd te winnen.

Het is een publiek geheim van de moderne competitieve Yu-Gi-Oh! dat Duelists weten hoe ze technische overwinningen in tijdscenario’s kunnen realiseren door het levenstotaal te manipuleren. Ze bouwen vaak hun decks en spelen dienovereenkomstig. In de praktijk lijkt dit vaak op een duellist die ervoor kiest om als eerste te gaan in de laatste game, de volledige toegewezen drie minuten gebruikt voor side-decking, en dan in een rustig tempo speelt totdat de tijd wordt geroepen, op welk punt ze een life-gain activeren of verbranden effect om het spel te winnen, en vaak ook de wedstrijd. Met moderne decks met first-turn combo’s die gemakkelijk zeven minuten kunnen duren, is het niet moeilijk om dit te bereiken. Vanuit competitief oogpunt is spelen op de klok strategisch gezien volkomen logisch, maar het staat haaks op de basisbegrippen van sportiviteit en eerlijkheid.

Hoewel het waar is dat ‘afslaan’ een strafbaar feit is dat gediskwalificeerd kan worden bij gesanctioneerde evenementen, is het ongelooflijk moeilijk te bewijzen, en als gevolg daarvan is het behoorlijk alomtegenwoordig. Zijn verwaterde tegenhanger, ‘Slow Play’, draagt ​​een officieel vermoeden van onopzettelijk zijn, en zelfs als het wordt gevonden, wordt het alleen bestraft met een waarschuwing. Als spelers sluw zijn, hoeven ze niet eens langzaam te spelen; een goed getimede concessie in de voorlaatste game kan hen in staat stellen om in de laatste game in een volkomen redelijk tempo te spelen, terwijl ze nog tijd hebben voordat hun tegenstander aan de beurt is.

Konami zou de regels kunnen veranderen om deze problemen aan te pakken

De Yu-Gi-Oh-tegenvalkaart Plechtige waarschuwing.

Procedures aan het einde van de wedstrijd zijn een uitdaging omdat ze er zowel voor moeten zorgen dat de evenementen op schema verlopen als de meer ervaren Duelist in staat stellen te winnen. Spelers hebben een reeks ideeën ontwikkeld voor procedures die een beter evenwicht vinden, maar sommige zijn nogal onpraktisch. Onbeperkt aantal beurten of meerdere extra beurten zijn de nachtmerrie van organisatoren van evenementen, terwijl de suggestie van schaakklokken al snel onhandelbaar wordt in snelle spellen waarbij de prioriteit tussen spelers meer dan 50 keer in één beurt kan worden geschakeld.

Een interessant voorstel is het willekeurig variëren van de tijd van elke ronde in stappen van 5-10 minuten. Duelisten beweren dat als spelers niet precies weten wanneer de ronde zal eindigen, ze niet effectief kunnen vertragen, vertragen of strategisch toegeven op het perfecte moment. Hoewel dit waar lijkt, zijn tegenstanders het oneens met het feit dat sommige rondes aanzienlijk langer zullen zijn dan andere, en dat tijdverlies soms willekeurig zal aanvoelen.

Een ander voorstel dat meer wortelt in de spelerspsychologie, suggereert dat, wanneer de tijd wordt geroepen, de speler aan de beurt zijn beurt voltooit en de tegenstander één extra beurt krijgt. Er kunnen ook harde tijdslimieten zijn voor dit spel na de tijd. Volgens deze logica zal een lage tijd ervoor zorgen dat spelers sneller spelen in plaats van langzamer, aangezien een speler theoretisch altijd wil dat er tijd wordt geroepen als zijn tegenstander aan de beurt is, zodat hij de laatste kans krijgt om schade aan te richten. De laatste minuten van een wedstrijd worden dan een spelletje hete aardappel in plaats van iets om te hamsteren.

Toegegeven, dit voorstel kan ertoe leiden dat spelers opzettelijk hun beurt doorgeven aan hun tegenstander met nog seconden op de klok, maar onder de huidige tijdregels zouden die laatste spelers waarschijnlijk helemaal geen beurt krijgen. Ongeacht hoe Konami besluit te experimenteren met de tijdregels, spelers willen graag iets veranderen, en dit probleem is alomtegenwoordig genoeg om aanpassingen te rechtvaardigen.