Tabletop role-playing games (TTRPG’s) bevatten over het algemeen een verhaal dat bedoeld is om de spelers door een avontuur te weven. Deze games zijn een veilige haven geworden voor de gemarginaliseerden, vooral de LGBTQ+-gemeenschap. Voorbij kerkers en draken, er zijn een groot aantal TTRPG’s die traditioneel niet draaien om prompts van de DM en reacties van de spelers. Veel verhalen zijn gebaseerd op het concept van een “TTRPG in a Box”, enorm complexe games zoals het onlangs nieuw leven ingeblazen Heroscape waarmee spelers door de moeilijke concepten van het spel kunnen navigeren met een doel voor ogen. Dergelijke TTRPG’s zijn meestal niet beginnersvriendelijk. Ze zijn over het algemeen ook niet zo aanpasbaar als andere soorten TTRPG’s.

Er komt echter af en toe een game aan die een genre neemt en het buigt totdat het net ten noorden van gemakkelijk is, en dat is waar Atlas Games ‘Gloom komt binnen. In wezen een soort TTRPG in een doos, heeft het kaartspel een eenvoudig uitgangspunt: creëer een onderling verbonden verhaal door de personages een speler zo ellendig mogelijk te maken, terwijl je de personages van andere spelers gelukkig maakt. Hoewel het spel eenvoudig genoeg is in zijn basisconcept, wordt het complexer naarmate het verhaal langer wordt en spelers beter in staat zijn om te winnen – of misschien te verliezen.

Gloom Functies ellendig leuke Engine Building

Gloom-of-thrones-uitbreiding

De basismechanica van Gloom zijn die van een engine-building game. De speler krijgt een blanco kaart en ze scoren punten en krijgen bonussen totdat ze in staat zijn om de overwinning te grijpen en het spel te beëindigen. Echter, somberheid’s mechanica zijn een beetje meer somber. Nadat de vijf karakterkaarten — die allemaal leden van een familie vertegenwoordigen — aan de spelers zijn gegeven, moeten ze proberen hun karakters geen hogere, maar een lagere score te geven. Dit wordt gedaan door modificatiekaarten op de personages te gebruiken. Nadat een speler tevreden is met het vreselijke leven van zijn personages, kan hij het beëindigen door een vroegtijdige doodskaart te gebruiken, waardoor de scores voor zijn personages worden vastgelegd. Gebeurteniskaarten kunnen ook worden gespeeld, wat van alles inhoudt, van het trekken van extra kaarten tot het terughalen van een personage uit de dood.

Natuurlijk zou dit een snel maar vreugdeloos spel zijn als de complicaties er niet waren. Ten eerste hebben kaarten met een negatieve score de neiging om negatieve gevolgen voor de speler te hebben. Lagere scores betekenen hogere straffen. Aan de andere kant zijn er ook gebeurteniskaarten die positieve punten aan de personages geven. Deze positieve punten zullen iemands score doen stijgen, waardoor ze achterblijven, maar ze hebben de neiging om met een zegen te komen. Het uitbalanceren van deze kaarten is het geheim van strategievorming. Dit unieke systeem vertrouwt op de unieke doorzichtige achterkant van de kaarten, waardoor kaarten andere waarop ze zijn gestapeld kunnen wijzigen.

Het verhaal van Gloom is de lastigste traktatie

Sombere kaarten

De complexiteit van Gloom is leuk, maar afgezien van het omgekeerde scoresysteem, is het grotendeels onopvallend. Het helderste punt van het spel, en wat het nog meer doet opvallen dan zijn merkwaardige kaarten, is de verhalende focus. Bij het plaatsen van kaarten op hun personages, moeten spelers vertellen wat er gebeurt en uitleggen hoe dit verband houdt met de andere gebeurtenissen in hun leven. Als een personage bijvoorbeeld eerder geboeid was door eendjes, moet de speler dat op de een of andere manier verbinden met de nieuwe kaart die ze hebben neergelegd omdat hun personage een been breekt. Van gebeurteniskaarten tot sterfgevallen en alles daartussenin, alle verhalende beats moeten relatief logisch zijn, en de vage termen van de meeste kaarten maken dit mogelijk.

somberheid is niet de enige game voor een klein Halloween-feestje, maar het is een geweldige game. Van zijn griezelige focus en visuals tot zijn morbide beschrijvingen van het lijden van personages, dit is een spel dat zeker evenveel zal plezieren als het niet bevalt, en gezien het lijden en de pijn van de personages, zal dat ongetwijfeld overvloedig genoeg zijn voor een spookachtig spel. tijd.