Verzamelkaartspellen bevinden zich midden in een gouden eeuw. Klassiekers zoals Magic: The GatheringPokémon-ruilkaartspelen Yu-Gi-Oh zijn nergens heen gegaan, maar ze hebben te maken met zware concurrentie. Nieuwkomer Vlees en Bloed is absoluut geëxplodeerd sinds zijn debuut in 2019, Universus bracht veel nieuw bloed naar de My Hero Academia block en andere populaire franchises zoals Dragon Ball en Digimon hebben hun eigen zware slagmensen in de TCG-sector.

Op het digitale front, Hearthstone staat niet langer alleen, zoals Legends of Runeterra en magie: de verzamelarena hebben zich met succes een weg gebaand naar cyberspace. Bovendien is de toekomst van kaartspellen caleidoscopisch qua omvang en variëteit, van langdurige franchiseprojecten zoals One Piece Card Gametot talloze indie-darlings zoals Sorcery TCG, naar de monolithische titaan die Disney’s Lorcana is net om de hoek – dus waar komt deze enorme toestroom van kaartspelglorie vandaan?

TCG’s hebben eerder gebloeid

Promotiekunst voor Legend of the Five Rings: The Card Game

Iets om in gedachten te houden is dat deze toestroom niet bijzonder nieuw is. Sinds Magie in 1993 begon, zijn er honderden kaartspellen voor verzamelaars geweest. De meeste grote franchises hebben een kaartspel voor verzamelaars gehad (soms meerdere), waaronder Star TrekIn de ban van de Ring, en The X-Files. Buiten bestaande franchises hebben vele anderen hun eigen fantastische werelden gemanifesteerd, waaronder Legend of the Five RingsANDROID: Netrunneren Duel Masters.

Het bestaan ​​van meerdere concurrerende kaartspellen en grote franchises die erbij betrokken zijn, is niet uniek, maar er is een vreemd fenomeen met deze recente stijging. Verzamelbare kaartspellen komen niet alleen in een hoger tempo op; veel meer van hen blijven rondhangen, en de belangrijkste drijvende kracht komt van nieuwe tools waarvan deze games en hun gemeenschappen kunnen profiteren.

Het is gemakkelijker voor nieuwe TCG’s om financiering en een publiek te vinden

magie de bijeenkomst

De grootste vooruitgang is niet het ontwerp van kaartspellen; het is bereik. De verbinding met de gemeenschap breidt zich uit met een groter bereik en precisie dankzij de geavanceerde tools van het internettijdperk. Bijna elke CCG heeft ten minste één sociale-mediapagina en Discord-server, sommige officieel en andere door fans gemaakt. Deze online bronnen zijn gemakkelijker te vinden dan ooit tevoren en zijn cruciaal voor het vestigen van de game-community, in feite de polsslag ervan.

Bovendien hebben crowdfundingplatforms zoals Kickstarter en Indiegogo de doelpaal ook drastisch dichterbij gehaald voor potentiële CCG’s. Door een gepland product op een van deze sites te plaatsen, kunnen indie-ontwikkelaars erachter komen of er een publiek voor hun product is en een fanbase ontwikkelen terwijl ze ook financiële steun krijgen. Deze nieuwe tools zorgen voor meer succes via directe communicatie tussen de ontwikkelaars en spelers van het spel, waardoor de kans groter wordt dat het project zich ontwikkelt op een manier die beide partijen tevreden stelt.

YouTube en Twitch hebben het gemakkelijker gemaakt om met games om te gaan

legendes van runeterra 2

In het moderne gamelandschap komt de passie van een speler niet altijd overeen met hun beschikbaarheid. Streaming heeft echter een nieuwe manier geboden om met een favoriete game om te gaan. Digitale games zoals Legends of Runeterra consistente streamers online, en zelfs fysieke zijn te vinden op YouTube in de vorm van opgenomen wedstrijden, metagame-analyse en boosterbox-openingen. Dankzij streamingtoernooien kunnen fans ook van wedstrijden genieten zonder te hoeven reizen, waardoor meer mensen kunnen delen in de meest opwindende momenten van de game naast de community. CCG’s zijn geëvolueerd naar een toeschouwervriendelijk formaat, verspreiden zich naar meer potentiële spelers en hypen bestaande spelers voor hun volgende wedstrijd.

Uitgevers hebben dit opgemerkt en streven ernaar om influencers om te vormen tot pijlers van de gemeenschap. Vlees en bloed is hier illustratief. Tijdens elk preview-seizoen stuurt Legend Story Studios massa’s preview-kaarten naar makers van inhoud op Twitch en YouTube, waarbij ze elk een bepaalde dag geven om hun unieke spoilers te onthullen. Ze sturen ook streamers-boosterboxen voorafgaand aan de release om live te worden geopend, waardoor meer kaarten worden onthuld. Het arrangement zorgt voor krachtige mediastormen die serieuze menigten trekken, ook al is het maar rond een paar grote persoonlijkheden.

Moderne kaartspellen worden rond personages gedreven

Officiële kunst van Prism uit Flesh and Blood's Monarch set.

Kaartspellen hebben een belangrijke les geleerd van MTG’s “Commander” formaat: Spelers houden ervan om de ruimte van karakters te bewonen. Naamloze legers en tovenaars zijn aan de kant geschoven ten gunste van individuen, een omschakeling die vooral effectief is wanneer een speler zich bijzonder sterk voelt over het personage dat ze spelen. Deze focus op karakters komt veel voor bij op franchise gebaseerde kaartspellen, maar komt ook steeds vaker voor bij originele IP’s. Games zoals Ashes: Rise of the Phoenixborn en FaB volledig draaien rond de verschillende speelbare helden, Hearthstone werkt binnen specifieke klassen, en terwijl LoR is gecentreerd rond regio’s, die worden aangedreven door de kampioenen die daar wonen.

Hoewel deze games macro-gemeenschappen hebben voor de game zelf, maakt deze karakterfocus de versplintering van micro-gemeenschappen binnen die gericht zijn op die karakters mogelijk. Spelers worden binnen hun gemeenschappen steeds bekender vanwege de personages die ze ‘hoofden’, en dat soort versplintering creëert concurrentie binnen gemeenschappen die volledig organisch en nuttig is voor de games zelf. Nieuwe tools en filosofieën hebben het moderne CCG mogelijk gemaakt om op onvoorziene manieren te groeien, en dit is nog maar het begin. Hoewel het onwaarschijnlijk is dat de markt in dit exponentiële tempo zal blijven groeien, is de hobby duidelijk veel populairder geworden en dat moet als een opwindend nieuw normaal worden beschouwd.