CS2 bevindt zich nu al een paar maanden in een gesloten bètafase, voortdurend in beweging en verandering. Uiteraard heeft Valve’s proces om het spel naar een wereldwijde release te leiden geleid tot intense discussies binnen de gemeenschap. Hoewel het meeste van wat de ontwikkelaars doen grotendeels is goedgekeurd, worden sommige wijzigingen ook minder doorgevoerd. Eén specifieke CS2 functie ontving gewaardeerde CS:GO de zware kritiek van pro ropz.
De ontvangst van wat CS2 is over het algemeen overwegend positief geweest, met universele lof voor de verbeterde beelden en zichtbaarheid van de game, evenals enkele verbeteringen aan de kwaliteit van leven die het hoge vaardigheidsplafond behouden, terwijl de vloer voor de meer casual spelers iets naar beneden wordt gehaald. Ondanks dit alles, het hoogste niveau van spelers, de CS:GO professionals, hebben cruciale fouten ontdekt in hoe het spel aanvoelt.
CS2 beweging is het doelwit geweest van veel prominente CS:GO de kritiek op de cijfers, en de laatste tijd is de aandacht verschoven naar CS2 tiksnelheid. De doos van Pandora ging open toen dataminers ontdekten dat Valve CS2 hardgecodeerd had naar 64 tick rate, wat betekent dat niemand het spel met een hogere tick rate kan spelen. Niet in FACEIT, niet op privéservers, het is 64 tick voor iedereen.
CS:GA Grote winnaar Ropz is zeker niet de eerste criticus van deze beslissing, maar hij is zeker een van de meest uitgesproken geworden na een lange tirade op X, voorheen bekend als Twitter. De tweet noemt de feedback op 64 tick rate ronduit ‘prullenbak’ en legt verder uit waarom 128 tick rate nodig is voor CS2 op hoog niveau.
Het argument van Ropz tegen 64-tick en voor 128-tick in CS2 gaat zoals dit:
“Je merkt gemakkelijk dat je 64-tick speelt als je beschiet, schiet, met konijntjes springt, granaten gooit en een slechte trefferregistratie krijgt. Dat soort dingen gebeuren simpelweg niet zo vaak in 128-tick, het is consistenter en past beter bij de gameplay. Dat maakt 128-tick zo goed als het is, omdat de vertraging klein genoeg is en zo consistent dat een slechte hitregistratie zeer zeldzaam zou zijn. Het spel voelt niet slecht aan, beschieten en schieten voelt beter omdat de vertraging zo klein is dat een persoon, zelfs een ervaren persoon, geen effect heeft.”
Ropz speelt eigenlijk de helft voor beide partijen, aangezien hij ook zijn mening uitte dat er geen behoefte is aan een tick rate hoger dan 128 in diezelfde tweet: “Het argument, ach, waarom stoppen bij 128-tick, laten we voor 256-tick gaan, is gewoon een slechte insteek. Het zou natuurlijk een verbetering zijn, maar een onnodige. Ik geloof dat 128-tick al zo’n lage latentie heeft, dat het uiterst zeldzaam is om impact te hebben op gameplay-gebeurtenissen, ‘zei hij.
De algemene conclusie van Ropz streeft naar het bereiken van een objectieve middenweg waarin realistische behoeften holle eisen verslaan: “Dit gaat absoluut over het vinden van de balans en zien hoe ver het nodig is om de grens te verleggen. Ik denk dat we inmiddels voldoende gegevens hebben waaruit blijkt dat 64-tick slecht is en 128-tick goed genoeg.”
Hoewel de gemeenschap nog steeds in twee kampen verdeeld is, neigt de gemeenschap in dit geval naar de hoek van Ropz, en is het ermee eens dat CS2 beperkt zijn tot een tick rate van 64 over de hele linie is op zijn best een rare en in het slechtste geval een baanbrekende zet van Valve. Er zijn nog steeds mensen die geloven dat 99 procent van de gewone spelers het verschil tussen 64-tick en 128-tick niet zal opmerken, en voorlopig lijkt Valve het daarmee eens te zijn. Of de ontwikkelaar reageert op de overheersende mening van de gemeenschap over CS2 tick rate valt nog te bezien.