Net zoals de gemiddelde speler na verloop van tijd verveeld raakt met een kaart als deze maar lang genoeg in de buurt is, voelen professionele spelers vaak hetzelfde gewicht op hen terwijl ze competitief spelen. Dat is zeker het geval bij Top Legendenwaar World’s Edge de thuisbasis is van pro-play voor in principe zo lang als de game bestaat.
Hoewel World’s Edge zelf veel facelifts en updates heeft ondergaan in de drie jaar van zijn bestaan, zijn veel van de pro’s van de game het beu om een kaart te spelen die ze zo goed kennen in competitief spel. Als gevolg hiervan wezen veel kijkers en fans op de nieuwe Broken Moon-kaart als een mogelijk alternatief voor World’s Edge, aangezien ontwikkelaars hebben beweerd dat de nieuwe kaart qua grootte vergelijkbaar is met de kaart die er al is sinds seizoen drie. En daarvoor was Broken Moon gisteravond voor het eerst te zien in een groot toernooi tijdens NICKMERCS’ MFAM Gauntlet, met een lobby bestaande uit teams die strijden in Noord-Amerika’s Top Legenden Global Series Pro League.
Het oordeel van de pro’s? Het is nog te vroeg om te zeggen, maar velen vinden de nieuwe kaart niet veelbelovend.
Vanuit het oogpunt van de kijker speelde de kaart zelf op een interessante manier. De gevechten waren gelijkmatiger verdeeld over alle ringen, omdat teams zelfs aan het einde van de allereerste zone om de positie vochten. Dit is atypisch voor pro Apexwaar een paar schermutselingen gebruikelijk zijn in de eerste paar zones, maar de meeste gevechten vinden plaats in ronde drie en later, aangezien teams gewoonlijk elke mogelijke rotspartij en spleet vinden waar ze veilig kunnen spelen voordat de steeds sluitende ring hen in gevechten.
Hoewel dat tempo van vechten prettig aanvoelde om te zien, is het ook onduidelijk of dat een teken is van onbalans op de kaart. Het leek soms alsof bepaalde paden op de kaart alleen teams in elkaars pad dwongen zonder enig ander alternatief vroeg in het spel. Op het pro-niveau, waar iedereen in staat is om een tegenstander in seconden te verwijderen, betekent dat waar je valt, volledig kan bepalen hoe je in een wedstrijd plaatst. En dat is een probleem.
Concurrerende Apex (en competitieve battle royales in het algemeen) is een beetje een contradictie. Het Battle Royale-genre als geheel is afhankelijk van willekeurige gebeurtenissen. Je wapens zijn onvermijdelijk verschillend van spel tot spel. De ringen trekken op verschillende plaatsen op de kaart, waardoor elk spel anders speelt. Die elementen houden het spel fris en zorgen ervoor dat het herspeelbaar aanvoelt. Maar om competitief spel te laten gedijen, moet diezelfde willekeur worden beperkt. Teams moeten de mogelijkheid hebben om tactische beslissingen te nemen die levensvatbare manieren zijn om in elke situatie een wedstrijd te winnen. Als het winnen van bepaalde eindzones te afhankelijk wordt van waar je op de kaart terechtkomt, vernietigt dat een groot deel van de kans om tegenstanders te slim af te zijn en veel van de opwinding voor kijkers in termen van wie een wedstrijd zal winnen.
Er waren ook zorgen over het aantal POI’s op de kaart. Pro-teams vertellen elkaar meestal hun drop-spots voor een wedstrijd, omdat elk team de willekeur van het spel zoveel mogelijk probeert te beperken om zichzelf een betere kans te geven om te winnen. Maar met slechts 16 POI’s op Broken Moon leidt dit tot gedeelde dropspots, wat op zijn beurt leidt tot wedstrijden en vroege gevechten voor veel squadrons. Dit voelt niet alleen vreselijk voor teams die worden geconfronteerd met een beslissing om vroeg te strijden of zichzelf bijna een slechte finish te garanderen vanwege een gebrek aan buit, maar het pakte ook niet goed uit voor strijdende teams op Broken Moon vanwege de kaart zip-rails. Alle teams in POI’s grenzend aan betwiste plekken kwamen er al snel achter dat ze gewoon vroeg wat buit konden pakken, dan op een rail konden springen en een aanzienlijk gezondheidsvoordeel konden genieten ten opzichte van teams die net een gevecht aan het beëindigen waren.
Aan de andere kant waren niet alle pro’s er snel bij om Broken Moon volledig af te wijzen, en merkten op dat er in totaal twee games op de kaart werden gespeeld en het is mogelijk dat de agressieve meta die een groot deel van de pro-scene domineert niet noodzakelijkerwijs optimaal is voor de nieuwe kaart.
Veel pro’s waren aanvankelijk verdeeld over Storm Point in de competitieve scene toen die kaart voor het eerst in ALGS-spel terechtkwam, maar het is in de loop van de tijd steeds populairder geworden bij de topspelers van het spel. Het is heel goed mogelijk dat als er meer scrims of toernooien zouden plaatsvinden op Broken Moon, meer teams zich zouden aanpassen aan de kaart en een betere competitieve ervaring voor alle spelers zouden creëren.
Het is nog te vroeg om te zeggen of Broken Moon ooit een ALGS-map zal worden, maar de tijd tikt door op de vervaldatum van World’s Edge, aangezien spelers en veel fans het spelen op de kaart duidelijk beu zijn. En er zullen nog wat tests nodig zijn om te bepalen of deze kaart pro Apex aankan naar de maan of als het een volledige mislukking heeft om te lanceren.