Blizzard heeft gisteren aangekondigd dat zijn roadmap naar Overwatch 2 zal niet de oorspronkelijk beloofde coöp- en PvE-content bevatten, zoals aanvankelijk aan spelers was beloofd toen de uitgever de game onthulde tijdens BlizzCon in 2019.
Sindsdien hebben spelers massaal gereageerd op sociale media om hun teleurstelling te uiten, en velen gingen zelfs zo ver om te zeggen dat het nieuws betekent dat er geen reden was voor Blizzard om met Overwatch 2 uit te komen. in de eerste plaats als ze niet van plan waren om door te gaan met de PvE-systemen waarvoor ze oorspronkelijk adverteerden.
Hoewel de uitvoerend producent van de game, Jared Neuss, en gamedirecteur Aaron Keller gisteren kort over de beslissing spraken tijdens een dev-chatstream op het officiële Twitch-kanaal van de game, gaven ze niet al te veel details en werden ze niet grondig in twijfel getrokken.
A Q&A die inmiddels is gepubliceerd door Gamespotvoegde echter wat meer context toe aan het besluitvormingsproces.
Waarom laat Blizzard Overwatch 2 draaien?’s PvE-contentplannen?
Zowel in de dev-chat als in het interview met Gamespot, de beste OW2 van Blizzard leidinggevenden gebruikten tijd, moeite en middelen als primaire verklaring voor het afschaffen van de oorspronkelijk bedoelde PvE-plannen.
Terwijl Blizzard coöp- en PvE-mogelijkheden naar Overwatch 2 brengt zoals het verdiepen van de overlevering en het verhaal van de game, zaken als talentbomen voor helden en de “Hero Mode” worden niet aan de game toegevoegd.
Voor Keller had een van de grootste problemen bij het focussen op een uitgebreide PvE-ervaring te maken met de resulterende verwaarlozing van PvP. Toen ze merkten dat het PvP-product eronder leed, verlegden ze de focus weer naar de PvP-kant van de dingen in een poging om een beroep te doen op de actieve spelersbasis.
“We hebben eind vorig jaar besloten dat we al onze inspanningen zouden richten op de live hardloopgame en al onze PvE-inspanningen op deze nieuwe verhaallijn die we lanceren in seizoen 6”, zei Keller. “En bovendien, om al onze PvE-inspanningen, al onze coöperatieve inspanningen, geïnvesteerd te houden in onze seizoensreleases in plaats van in die ene grote boxed release.”
Uit het gesprek met Gamespot klonk het alsof het grootste probleem was dat de PvE- en PvP-elementen van Overwatch 2 waren in feite twee afzonderlijke spellen met hun eigen specifieke behoeften. Maar Blizzard had er maar één team aan werken.
Ondertussen merkte Neuss op dat naarmate het team steeds verder in de Hero Mode-kant dook, het steeds duidelijker werd dat het team dat de originele Overwatch creëerde was niet bepaald toegerust om te creëren wat ze aan het ondernemen waren.
“Ik begrijp dat mensen denken dat het waarschijnlijk relatief eenvoudig is”, zei Neuss. “Dat is het zeker niet, en vooral omdat je niet wilt dat je gewoon probeert het ding te bouwen, het de deur uit te krijgen en verder te gaan. Je wilt iets bouwen dat echt resoneert en waar mensen van houden. Dus, denk ik, mijn mening is net toen het team meer leerde over wat er nodig was om dit te maken, terwijl het meer leerde over de tijd, de iteratie en de vereiste technologie, het werd gewoon duidelijk dat het schema niet zou werken .”
Het is moeilijk om een specifieke persoon de schuld te geven op basis van de interviews die Keller en Neuss gaven, maar het is duidelijk dat het team op de een of andere manier over de kop zat. Dat kan te wijten zijn aan een aantal omstandigheden, waaronder leidinggevenden als Neuss en Keller die niet begrepen welke technologie en middelen het team in eerste instantie nodig had.
Dingen hadden ook uit elkaar kunnen vallen als de Overwatch team kon niet de juiste goedkeuring krijgen van hogerop bij Activision Blizzard om hun operatie uit te breiden. Blizzard heeft een dergelijke theorie niet bevestigd, maar gezien de taal die Keller en Neuss gebruikten om hun gebrek aan capaciteit uit te leggen, lijkt het zeker niet uitgesloten dat de zakelijke kant van de zaak een rol speelde.
“In werkelijkheid keken we naar twee afzonderlijke games tegelijkertijd met een set Heroes als het stuk dat door twee van hen wordt gedeeld”, zei Keller. “En naarmate we er steeds verder in begonnen te komen, konden onze spelers duidelijk beseffen dat we de focus weghaalden van de live game, maar het zag er gewoon niet naar uit dat er een definitieve einddatum in zicht was waar we eindelijk zouden zijn. in staat om die stempel op te drukken, of die einddatum was jaren weg en het voelde niet langer alsof we dat onze spelers konden aandoen, of dat we dat zouden kunnen doen met de live game die we speelden. En toen namen we het moment om de strategie te veranderen en alles in de live game te stoppen.”