Geluid is een van de belangrijkste elementen in een game als VALORANT. Schud gluur te wijd, of loop te lang naar voren, en plotseling weet je vijand precies waar je bent. VALORANT is tenslotte in de eerste plaats een informatiespel, en hoe meer informatie je aan je tegenstanders geeft, hoe kleiner de kans dat je een ronde in jouw voordeel converteert.
Maar er bestaat zoiets als overdreven voorzichtig zijn VALORANT. Voorbeeld: twee VALORANT coaches hebben zojuist onthuld hoe spelers hun flankmechanica kunnen heroverwegen door loopgeluiden in hun voordeel te gebruiken.
Vorige week op Twitch, VALORANT coach Woohoojin samen met prof VALORANT speler en coach Jonathan “Silenx” Huntington om Woohoojin’s Radiant-student JeyG te helpen een consistente plaats op het Top 100-klassement veilig te stellen. Tijdens een Icebox VOD-review onthulden Silenx en Woohoojin dat JeyG, spelend als een Jett aan de kant van de verdediger, aanvallers veel te langzaam flankeerde tijdens een A-site-push. Een vijandelijke Sova-dartscan veroorzaakte een duw door het andere team, wat Jett de perfecte gelegenheid gaf om haar mes tevoorschijn te halen en midden naar beneden te rennen voor een snelle flank.
Dit lijkt misschien onverstandig voor spelers die bang zijn om een informatievoordeel weg te geven. Theoretisch zou het uittrekken van het mes een reeks stampende geluiden maken die aanvallers zouden vertellen dat Jett uit het midden kwam. Maar zoals de coaches onthulden, veroorzaakte de A-site push een reeks harde geluiden die de voetstappen van Jett maskeerden. Door in ploegendienst te lopen, gaf Jett de perfecte gelegenheid op om geluidsmaskering in haar voordeel te gebruiken.
Zoals Woohoojin uitlegde, maakt de “hitte van het moment” het bijzonder moeilijk om rennende geluiden van achter de flank op te merken wanneer je tegenstanders het terrein op rennen. Tussen stampende geluiden, gebruik van hulpprogramma’s, communicatie en geweervuur is het gemakkelijk om een eenzame wolf die van achteren nadert te missen. Dit kan een flankerende speler een gratis kill opleveren als deze correct wordt uitgevoerd.
“Terwijl ze het terrein op rennen en al dat lawaai maken, maak ik geluid als een van hen achter hen aan klimt,” zei Silenx.
“Ja, omdat je geluid gemaskeerd is,” zei Woohoojin. “Er zijn veel clips van mijn oude VOD-recensies waarin ik zal zeggen: ‘kerel, je kunt gewoon het mes eruit halen’ […] Zoals, ja, je bent in hun audiobereik. Maar in het heetst van de strijd? Kerel zal niet zijn als ‘één flank’. En als dat zo is, speelt dat toch een beetje in je hand.
Trouwens, geluidsmaskering is niet alleen handig om te flankeren. Het is ook perfect om een site te nemen. Woohoojin ging verder met het tonen van een clip van Alexander “Zander” Dituri waar hij geluidsmaskering in zijn voordeel gebruikt om een nietsvermoedende Reyna te flankeren en te doden.
“Dus ze bezoeken een site op Breeze, en je zult merken dat Zander onaangenaam snel gaat voor je lage Elo-oogballen”, zegt Woohoojin. ‘Gewoon vol op deze man stampen, en ze kijkt hem niet eens aan. Het is omdat er zoveel lawaai om haar heen is dat ze hem niet eens hoort.
Dit maakt de techniek een fantastische manier om voort te bouwen op het momentum dat is gecreëerd door een beginnende fragger als Jett, die in eerste instantie de aandacht van de vijand zal stelen – en het exacte “hitte van het moment” in gang zet dat Zander een moord opleverde.
“Ik weet dat we hierover hebben gesproken als een flankerend concept”, legt Silenx uit. “Maar dit zou voor de meeste mensen een verdubbeling moeten zijn als een site-hitting-concept, vooral als je niet de eerste bent die naar binnen gaat.”