Van de eindeloze Ultimo- en Schnapsen-sessies thuis tot Hold’em-poker in onbetrouwbare bars in mijn tienerjaren en daarna, kaartspellen hebben altijd een manier gevonden om in mijn leven te sijpelen. In de virtuele wereld begon het met een straaltje flashgames, dat uiteindelijk uitmondde in een vloedgolf met Hearthstone, wat een schrijverscarrière en enkele liefdesverdriet bij toernooien voortbracht. Bijna tien jaar later denk ik dat het tijd is om ermee op te houden, omdat digitale kaartspellen iets heel anders zijn geworden dan vroeger.
Ik wil liever niet te veel stilstaan bij die oude tijd toen ik middernachtpokerfreerolls speelde en mezelf na kleine verliezen troostte met het feit dat ik tenminste beter was dan 2.877 volwassenen. Laten we zeggen dat het begrijpen en manipuleren van mijn kansen, het proberen van niets iets te maken, mij enorm aansprak. Ik groeide uit tot een Jimmy/Spike, iemand die graag wil winnen, maar heel erg op zijn eigen voorwaarden. Toen kwam Hearthstone aan de vooravond van mijn jonge volwassenheid, en het bood mij de kans om precies dat te doen.
Ik ben zo ver verwijderd van een grafische snob als je maar kunt krijgen, en ik was helemaal verdiept in de opkomende indiescene, van flashgames tot The Binding of Isaac en Spelunky en co. (goede tijden.) Maar ik herinner me duidelijk dat ik geïnteresseerd raakte in Hearthstone omdat het er zo goed uitzag, kijkend TotalBiscuits recensie (en nog meer gekke escapades) van vreugde, vooral omdat hij en anderen mochten spelen met kaarten en kaartspellen waarvoor ik niet de middelen had om ze te verdienen.
Destijds Hearthstone was een heel ander spel. Ten eerste was iedereen aanzienlijk slechter, inclusief ikzelf. De releases van inhoud verliepen een stuk langzamer en het duurde aanzienlijk langer voordat de community de beste builds had gevonden.
Alles was zo nieuw dat we veel van de meer verontrustende aspecten ervan nog niet in twijfel hadden getrokken: het roofzuchtige genereren van inkomsten, het onbetrouwbare schema, de slechte toernooien. Het voelde alsof de op Unity gebaseerde technologiedemo veel meer bereikte dan iemand ooit had kunnen verwachten, maar er zou toch ooit een revisie komen, toch?
Die revisie is er nooit gekomen, en zal waarschijnlijk ook nooit komen. In plaats daarvan kregen we een mobiele client, werd er een toernooimodus ingeblikt voor de “wekelijkse gekke dingen” Tavern Brawl-modus, en Hearthstone is nu verstrikt in de knopen van technologieschulden en gaat steeds meer over in wat het al jaren is: een roofzuchtig mobiel spel.
Dit is niet alleen ik die mijn oude klachten over het kaartspel van Blizzard opnieuw bespreekt. Iedereen met een goed begrip van kaartspellen is het erover eens dat Hearthstone al vroeg een substantieel concurrentiepotentieel had, en dat het concurrentiepotentieel zich in de loop der jaren ontwikkelde en vervolgens afnam. Zoals Adrian “Lifecoach” Koy, een succesvolle pokerprofessional, het verwoordde: “Je wordt niet beloond, je krijgt een klap in je gezicht.” Het is deze transformatie die aansluit bij de manier waarop het genre en de industrie zich in de jaren sinds Hearthstone hebben ontwikkeld gelanceerd.
Terug in de klassieke dagen, ondanks al zijn gekte, Hearthstone op een hoog concurrentieniveau draaide alles om het beheren van beperkte middelen. Of je nu een aggro-deck bent met een beperkt aantal beurten om de tegenstander uit te schakelen voordat de cavalerie arriveert, een combo-deck met een plafond aan handschade, waarvan je sommige misschien moet verbranden op minions, of een control-deck met een eindig aantal grote bommen en bedreigingen, moest je optimaliseren wat je deed, en ook de acties van je tegenstander volgen.
Zeker, er was al veel willekeur, maar dat geldt voor alle kaartspellen, en bij de meeste is de steekproefomvang groot genoeg om deze te beperken. Vroeger waren kaarten als Mad Bomber interessant in plaats van goed.
Later, toen deck trackers opkwamen, versnelden op statistieken gebaseerde online analyses de manier waarop spelers de metagame oplosten, en toen de verwachtingen van de mobiele spelersbasis van snellere releases en meer balansveranderingen een crescendo bereikten, begon het spel een ‘wie kan verrassingsverschuivingen beter beheren’ te ontwikkelen. ‘-mentaliteit, met overal ‘gemaakt door’-kaarten, eindeloze bronnen die links en rechts worden gegenereerd, kosten- en statistische overwegingen die uit het raam verdwijnen, en alles wordt groter en beter en willekeuriger om de aandacht van spelers vast te houden.
Weet je nog dat Day9 zich ergerde aan het oproepen van steeds grotere mannen? Hij, bevroren op dat moment, is mijn geestdier.
Ervaren spelers herinneren zich misschien ook dat het Jaar van de Raaf, toen de ontwikkelaars echt probeerden het krachtniveau van kaarten in toom te houden, ook het jaar was waarin de game onherroepelijk een groot deel van zijn gewone spelersbasis verloor. Simpel gezegd: dit is wat het publiek wil – of beter gezegd: wat ze denken te willen, want ze zijn er ook niet lang gebleven en ontwikkelden een steeds grotere tolerantie voor grapjes totdat ze er uiteindelijk niet meer om gaven.
Niet om grof te zijn, maar als iemand die begon met schrijven over Hearthstone, was het altijd een grote maatstaf voor het succes van een kaartspel of iemand bereid was mij te betalen om het te dekken. Ik hield van de originele stand-alone Gwent, maar helaas, het kon niemand iets schelen. Kort daarna hebben de ontwikkelaars het spel volledig vernieuwd en een versie voor één speler toegevoegd, maar het liep allemaal mis, waarna het spel niet meer bestond. Artefact is op zichzelf al een legendarisch verhaal over mislukking. Ik betwijfel of iemand van jullie zich Elder Scrolls: Legends zelfs herinnert. Legenden van Runeterra is ook teruggevallen tot het punt van bijna ineenstorting. Als Valve en Riot er allebei niet in slagen een populair product in het genre te maken, gaan de problemen misschien dieper.
Natuurlijk zijn er nog steeds succesverhalen, maar die zijn gewoon niet voor mij bedoeld. Ik heb MTG Arena gedownload op een leeuwerik, nam een mono rood kaartspel mee naar Mythic, realiseerde zich toen hoeveel moeite het zou zijn om een goede verzameling te krijgen, en stopte kort daarna met spelen. Ergens onderweg werd ik een volwassene, met een behoorlijk besteedbaar inkomen, die niet langer een volledige F2P-collectie hanteerde als teken van succes, en ik merkte dat ik geen interesse had in het ervaren van een niet-bestaande tertiaire lus op het hoogste spelniveau.
Onlangs Marvel Snap was voor mij een grote cultuurschok. Ik had veel vertrouwen in het werk van Ben Brode en aanvankelijk hield ik van de fundamentele ideeën van het spel, het vermogen om te wedden en te bluffen terwijl je je strategie optimaliseerde, en het potentieel om te profiteren van de verkeerde inschattingen van slechte spelers. De game heeft veel dingen die ik heb gemist aan de originele Hearthstone met een sterker accent.
En toen verscheen er een nieuwe locatie. Dan een andere. En een heleboel nieuwe kaarten. Dit alles in slechts een paar weken. Meer gevechtspassen en missies om te voltooien, waardoor het duidelijk wordt dat ik maandenlang met werkachtige regelmaat moet spelen om zelfs maar een kans te krijgen om wat van de meer betekenisvolle inhoud te verwerven. Als iemand die verder niet met mobiel gamen bezig is, veroorzaakten de druk en de psychologische trucs een allergische reactie waardoor ik moest niezen. Snap Als geheel.
Uiteindelijk was de reden dat ik stopte met spelen iets heel anders: ik vond de archetypen van het deck agressief voorgebakken en erg saai om te spelen. Ik bereikte de rand van Infinite met een zelfgebrouwen brouwsel, en na het verkennen van de metabuilds die tier 2 te bieden had, kwam ik al snel tot de conclusie dat dit spel niets voor mij was, vooral als het absurde niveaus van grinden zou hebben gekost om een kans te krijgen. om met de goede kaarten te spelen.
Dit was hetzelfde met Hearthstonevooral in de latere jaren: mijn favoriete decks aller tijden zijn in wezen een verzameling willekeurige krachtige tools, zoals Tempo Warrior van Whispers of the Old Gods en Keleseth Rogue. Deze kaartspellen waren veel leuker om te spelen dan de duidelijk voorverpakte archetypen van vandaag, waarbij de meeste kaarten hetzelfde trefwoord hebben en de synergie zo krachtig is dat ze onvermijdelijk twee weken na de lancering zullen worden genegeerd. Tot zover de kwaliteitscontrole.
Als Snap is de toekomst van het genre (en de moderne Hearthstone, met zijn levenslange inkomsten van een miljard dollar en de onevenwichtige schil van een wankelend lijk, het heden van het genre is), dan is het des te beter dat ik eruit ben. In de zomer van dit jaar kreeg ik door meerdere publicaties discreet te horen dat het aantal lezers niet meer was wat ze vroeger waren, en dat ze Hearthstone niet langer konden rechtvaardigen.-gerelateerde uitgaven. Dit was vooral lastig om te horen van een Hearthstone-exclusieve publicatie. Een groot deel van mij was blij. Het was al lang geleden tijd om te stoppen met spelen.
Om een betalend publiek te achtervolgen, voerden digitale kaartspellen het spektakel op tot 11 en wendden ze zich tot roofzuchtige methoden voor het genereren van inkomsten en onbeheersbare releaseschema’s, waardoor hun toekomst werd gekannibaliseerd voor een middelmatig cadeau. Maar nogmaals, misschien had ik het moeten zien aankomen. Waarom zouden strategie-optimaliserende sterke spelers die hun middelen op een efficiënte manier willen besteden ooit het relevante publiek worden in een genre waarin het expliciete ontwerpdoel is om zelfs de armste speler zo nu en dan een overwinning te laten behalen tegen de beste?
Dus ik merkte dat ik weer poker speelde, als volwassene met een besteedbaar inkomen, vol Timmy op het digitale vilt. Ik heb vrolijk een paar honderd dollar weggegooid om WCOOP te vieren, en het was een redelijke ervaring. Hold’em is tenslotte hetzelfde gebleven sinds ik vertrok, met uitzondering van de solvers, een niveau dat ik niet langer wil bereiken.
Ik laat het zijn van een Spike over aan IRL-aangelegenheden. Wat kaartspellen betreft, ben ik nu veel meer een Johnny, niet langer gefixeerd op winnen. Ik wil niet grinden, en ik geniet niet van de verbeterde willekeur. Ik kan dus net zo goed accepteren dat het genre aan mij voorbij is gegaan. Geen kwaad, geen fout: ik fold gewoon een slechte hand.