De rol van Dungeon Master is gemakkelijk een van de meest gecompliceerde en stressvolle functies in Kerkers en Draken. De DM is verantwoordelijk voor het vormgeven van de wereld en het begeleiden van spelers door het verhaal dat ze in de loop van de tijd met de groep willen vertellen. Ze kunnen soms de rol van bemiddelaar spelen tussen spelers die moeite hebben om met elkaar om te gaan.

Omdat er zoveel verantwoordelijkheid op de schouders van de DM rust, rijzen er soms vragen over hoeveel controle ze zouden moeten hebben als het gaat om het karaktervormingsproces met hun spelers. Hoewel een beetje begeleiding vrijwel zeker welkom is, vooral als het gaat om nieuwe spelers, kan te veel begeleiding de spelers mogelijk vervreemden van de DM en ongewenste spanningen aan de tafel veroorzaken. Misschien is controle niet het juiste woord als het erop aankomt, dus waar ligt de grens tussen nuttige begeleiding en dicteren?

Dungeon Masters zijn een belangrijk onderdeel van het creëren van spelerspersonages

Ruzie Dungeons and Dragons-feestje

Lang voordat spelers aan tafel gaan zitten, nemen ze de tijd om personages te maken en hun bladen over te dragen aan de DM voor goedkeuring en spelvoorbereiding. Door de mogelijkheid te hebben om het hele feest en hun capaciteiten te wegen, kan de DM niet alleen ontmoetingen plannen, maar ook kleine plotthreads vormen rond individuele personagedoelen en achtergrondverhalen, zodat iedereen zich geïnvesteerd voelt in het epische verhaal dat ze in de loop van de tijd samen hebben opgebouwd.

In een perfecte wereld zou iedereen alles uit het spel halen wat ze wilden, en zou er niemand zijn die de schijnwerpers zou oppotten. Helaas is dat, zelfs met de meest flexibele DM, niet altijd het geval. Als het gaat om het introduceren van spelers in het spel, is DM-begeleiding vaak nodig om ze naar de klasse, race, achtergrond, spreuken en items te leiden die hen zullen helpen het meeste uit het spel te halen.

Zelfs doorgewinterde spelers hebben mogelijk DM-invoer nodig voordat een game officieel wordt gelanceerd. Als iedereen in het gezelschap bijvoorbeeld onbewust dezelfde klasse kiest, kan dit interessante gameplay opleveren, maar het kan de zaken onnodig ingewikkeld maken naarmate het spel vordert. Stel je een feest voor van niets anders dan Bards, die allemaal dezelfde rol spelen. Ze zullen niet alleen constant strijden om de schijnwerpers, maar hun opties zullen ook beperkt worden wanneer gevechten uitdagender worden. Uiteindelijk zou de DM zeker suggesties kunnen doen, maar spelers willen hun advies misschien niet.

Moeten Dungeon Masters achtergrondverhalen van DnD-personages dicteren?

Menselijke geestelijke

Het maken van personages is voor veel spelers een heel persoonlijk onderdeel van het spel. Zelfs als spelerspersonages in hun eerste ontmoeting komen en elkaar in een bepaalde hoedanigheid kennen, zullen ze allemaal geheime geschiedenissen hebben die hun gedrag en ontwikkeling gedurende het spel motiveren, waarvan alleen de speler en DM weten. Die timide geestelijke die zijn hele familie zag sterven door toedoen van een op macht beluste lich mag nooit praten over wat hij heeft meegemaakt. Zijn reacties op situaties waarbij necromantie betrokken is, zullen echter een verhaal vertellen waar de rest van het gezelschap meer over wil horen.

Een goed voorbeeld hiervan vond plaats tijdens Belangrijke rol campagne twee met het personage van Liam O’Brien, Caleb Widowgast. Vanaf het begin vermoedde de Machtige Nein dat Caleb iets duisters verborg. Toen ze elkaar gingen vertrouwen, verklaarde de onthulling van Calebs persoonlijke tragedie – waarbij hij zijn eigen ouders vermoordde in opdracht van zijn op macht beluste mentor – veel over hoe hij reageerde op bepaalde triggers, zoals vuur. Als DM Matthew Mercer O’Brien had verteld dat hij zo’n macaber achtergrondverhaal niet kon adopteren omdat het niet in zijn visie als DM paste of omdat het de andere spelers ongemakkelijk zou maken, is het moeilijk voor te stellen wie Caleb zou kunnen zijn.

Omdat het achtergrondverhaal het vroege raamwerk is voor hoe een personage handelt wanneer het wordt geprobeerd en getest, is het belangrijk voor DM’s om hen autonomie te geven over hun geschiedenis, hoe donker en verwrongen het ook lijkt. Aan de andere kant mag het achtergrondverhaal van een speler hem geen toegang geven tot overweldigde vaardigheden en items. De nivelleringssystemen zijn er met een reden, en hoewel het misschien leuk is om een ​​​​uniek vermogen te hebben omdat een personage is geboren en getogen in een mijn vol duister magisch erts, zou het uiteindelijk aan de DM moeten zijn om te beslissen of het is een redelijk verzoek.

Een ander belangrijk ding om te overwegen is het comfort van het feest als geheel. Als spelers individuele personagekeuzes maken die niet passen bij de sfeer die iedereen zoekt, zal het terugvallen op de DM om het te vangen voordat het een probleem wordt of het probleem op te lossen zodra dat het geval is. Gelukkig kunnen dit soort dingen in de kiem worden gesmoord lang voordat een game wordt gelanceerd met goede communicatie tussen DM’s en spelers.