Ludonarratieve dissonantie is een groot probleem in veel videogames. Het verwijst naar de discrepantie tussen de manier waarop het verhaal van een game wordt verteld via de tussenfilmpjes en het overkoepelende verhaal in vergelijking met hoe het wordt verteld via de gameplay. Zo worden protagonisten vaak geframed als helden in tussenfilmpjes, terwijl ze in de gameplay onnoemelijk veel vijanden doden of verwonden om hun doel te bereiken. Veel videogames hebben geprobeerd dit probleem aan te pakken door niet-dodelijke verwijderingsmechanismen aan te bieden of stealth aan te moedigen, maar één franchise bevat een functie die een stap verder gaat.

onteerd is een veelgeprezen, op stealth gerichte actietitel die zelfs in 2022 de moeite waard is om te spelen. Als meeslepende sim moedigt het spelers aan om te experimenteren en creatief te worden met de manier waarop ze hun krachten, wapens en de omgeving gebruiken. De games bieden spelers een verscheidenheid aan zowel dodelijke als niet-dodelijke manieren om hun doelen te bereiken, terwijl ze een meer sluipende benadering van missies aanmoedigen. Ze introduceren ook een chaossysteem, dat de franchise helpt om het probleem van ludonarratieve dissonantie actief en overtuigender aan te pakken.

Hoe Dishonored’s Chaos-systeem werkt

Dishonored 2 Corvo en Emily

Chaos in Dishonored wordt gemeten aan de hand van het aantal dodelijke slachtoffers dat de speler tijdens elke missie en playthrough opbouwt. Hoge chaos duidt op een aanzienlijk aantal doden, terwijl lage chaos duidt op een meer vreedzame run. Het is effectief in het bestrijden van ludonarratieve dissonantie, omdat het niet alleen stealth aanmoedigt, maar het ook actief het verhaal verandert om te passen bij de speelstijl van de speler, waardoor er minder verbinding is.

Degenen die het meer gewelddadige pad kiezen, zullen merken dat ze een veel donkerder verhaal spelen in vergelijking met degenen die overwegend niet-dodelijke benaderingen kiezen. Als spelers in de eerste game bijvoorbeeld de hoge chaosroute nemen, maakt prinses Emily veel duistere opmerkingen tegen haar vader over hoe ze ervoor zal zorgen dat mensen bang voor haar worden en met geweld regeren. De eindes worden ook direct beïnvloed door de manier waarop spelers ervoor kiezen om de games te spelen, en andere primaire personages zijn schadelijker voor Corvo’s acties als hij meer dodelijke slachtoffers maakt dan ze nodig achten. Deze veranderingen zijn ook logisch in de context van de games, waar spelers zogenaamd vechten namens het Empire of the Isles en zijn mensen en hun beschermers zouden moeten zijn in plaats van hun vernietigers.

De niet-dodelijke gameplay van Dishonored is net zo leuk als de gewelddadige opties

High Overseer Campbell en Geoff Curnow met vergiftigde wijn in Dishonored game

Natuurlijk zou het chaossysteem op zijn kop vallen als spelers vonden dat de niet-dodelijke gameplay-opties relatief beperkt of saai waren. Gevechten zijn een enorm leuk aspect van veel videogames, dus het is een grote vraag om spelers te vragen het te negeren. Echter, Dishonored lost dit probleem op briljante wijze op door veel bevredigende en lonende opties toe te voegen voor niet-dodelijke playthroughs die nog steeds volledig gebruik maken van de vele plezierige gameplay-mechanica van het spel. De hoofdrolspelers van de games hebben meestal een groot aantal magische krachten of een verscheidenheid aan wapens om een ​​beroep op te doen, en elk kan worden aangepast om niet-dodelijk te worden gebruikt. Spelers die bloedvergieten willen voorkomen, komen dus niet aan hun trekken. In feite voelen deze opties vaak veel creatiever en lonender dan simpelweg door een missie te steken en te schieten.

Uitzoeken hoe je een doelwit op een niet-dodelijke manier kunt neerhalen, voelt als een bevredigende puzzel en is ongelooflijk de moeite waard om te zien ontvouwen. Bijvoorbeeld tijdens Dishonored 2In het iconische The Clockwork Mansion-level moeten spelers de kwaadaardige uitvinder Kirin Jindosh uitschakelen. Bij het verkennen van zijn laboratorium kunnen spelers een van zijn wreedste creaties ontdekken: een elektroshockstoel die de denkkracht van zijn slachtoffers wegneemt. Spelers die Jindosh bewusteloos maken, kunnen zijn eigen apparaat tegen hem gebruiken. Nadat ze eerst hebben opgelost hoe ze van stroom kunnen worden voorzien, kunnen spelers kijken hoe Jindosh tot een kwijlende sukkel wordt gereduceerd.

Dit impactvolle chaossysteem, in combinatie met de uitstekende opties van de games voor niet-dodelijke playthroughs, moet als voorbeeld worden gehouden voor andere gamefranchises, omdat het op briljante wijze laat zien hoe het veelvoorkomende videogameprobleem van ludonarratieve dissonantie kan worden aangepakt.