Een van de grootste klachten over de beweging in Counter-Strike 2 is gewoon hoe onhandig het is. Wat je ook doet, je loopt altijd ergens mee vast en soms voelt het alsof je beweging vertraagd wordt.
De vertraging is ook geen placebo: het is echt, volgens de CS community, en er is al een oplossing ontdekt.
Tegenaanval hangt af van nauwkeurige timing voor effectieve beweging en bruikbaarheid. Elke vertraging in de toetsaanslagen van spelers kan inconsistentie veroorzaken, wat betekent dat ze sprongen kunnen missen buiten hun schuld.
Valve heeft gewerkt om CS2’s te voorkomen geavanceerde bewegingen en technieken die afhankelijk zijn van de autoexec, zoals blijkt uit hun veranderingen in de jump-throw, maar de griezelige vertraging betekent dat een keybind nodig is om willekeur te elimineren.
Hier zijn de bindingen die de vertraging kunnen elimineren:
- binden “w” “+vooruit”
- bind “s” “+terug”
- bind “a” “+links”
- bind “d” “+rechts”
- bind “spatie” “+sprong”
- binden “shift” “+sprint”
- bind “ctrl” “+duck”
- bind “w” “+vooruit; duidelijk”
- bind “s” “+terug; duidelijk”
- bind “a” “+links; duidelijk”
- bind “d” “+rechts; duidelijk”
- bind “spatie” “+sprong; duidelijk”
- binden “shift” “+sprint; duidelijk”
- bind “ctrl” “+duck; duidelijk”
Het nieuwe ‘subtick’-systeem, dat het klassieke verschil tussen 64 tick-servers voor matchmaking en de 128 tick-servers die op FACEIT en in professioneel spel worden gebruikt, elimineert, doet het momenteel niet zo goed.
Een van de grootsten aller tijden van het spel heeft een hekel aan het systeem en zegt dat het slechter aanvoelt dan ooit. De tegenaanval De gemeenschap als geheel klaagt over het gebrek aan 128-tick-servers en denkt momenteel dat subtick slecht geïntegreerd is.
Wat de reden ook is, zodra de problemen zijn verholpen, wordt CS2 wordt een geweldige inzending in het competitieve first-person shooter-genre. De problemen met latentie en servers zullen waarschijnlijk vroeg of laat worden opgelost Valve heeft alle spelers gedwongen naar het nieuwe systeem te gaan.