Het origineel Overwatch heeft een revolutie teweeggebracht in de manier waarop spelers verhalen beleefden in hero shooters. In plaats van zijn verhaal te vertellen via de gebruikelijke technieken van in-game tussenfilmpjes en dialoogboxen, was het grootste deel van de kennis in de historische FPS van Blizzard Entertainment te vinden in de pre-match stemlijnen. Deze stemlijnen waren meestal onderdeel van korte gesprekken tussen personages en dienden om invulling te geven Overwatch’s wereld van de toekomst en de relaties van de personages.
Hoewel het lijkt alsof het beperken van het grootste deel van de kennis van de game tot interacties van twee zinnen in de game de Overwatch zou veroorzaken gemeenschap snel interesse verliest, was wat er feitelijk gebeurde precies het tegenovergestelde. Fans raakten meteen gecharmeerd van de personages en de wereld van de game dankzij goed geschreven, interessante, soms mysterieuze regels die verwees naar relaties, connecties en andere gebeurtenissen in het doorlopende verhaal van de game. Deze regels waren een van de belangrijkste redenen waarom Overwatch’s wereld voelde als een levende, ademende, onderling verbonden entiteit.
In de nasleep van dit succes nam ontwikkelaar Blizzard dezelfde benadering van lore-levering in Overwatch 2. Spraaklijnen zijn terug en beter dan ooit dankzij een enorme hoeveelheid nieuwe inhoud en nieuwe reactief en contextueel lijnen die dienen om de speler te vieren in alles wat ze in het spel doen. Het was natuurlijk geen sinecure om duizenden nieuwe regels te creëren. Het toegewijde schrijf- en verhalende ontwerpteam op Overwatch 2 besteedde jaren aan het schrijven en scripten van al deze interacties om ervoor te zorgen dat de wereld van de franchise authentiek blijft aanvoelen.
Het gaat echter niet alleen om het plaatsen van woorden op het scherm. Volgens Justin Groot, senior schrijver en verhalende ontwerper op Overwatch 2, heeft het verhalende ontwerpteam van Blizzard verschillende taken op zich genomen om ervoor te zorgen dat deze nieuwe game echt iets speciaals is voor spelers. Groots aanstekelijke enthousiasme voor de nieuwe game en vooral de stemlijnen deden ons geloven dat er misschien wel een mooie toekomst voor Overwatch is.
De kracht van reactiviteit
De grote ster van Overwatch 2’s overlevering is de dramatisch uitgebreide spraaklijnbibliotheek. Hoewel er een handvol stemlijnen in de nieuwe game zijn die je waarschijnlijk zult herkennen van zijn voorganger, is de overgrote meerderheid nieuw. Ze variëren van dwaas – een lachopwekkend gesprek ziet Orisa aan Hanzo vragen of hij haar de strijd in wil rijden – tot serieus en alles daartussenin.
Terwijl sommige stemlijnen zijn ontworpen om te spelen in de korte periode voordat een wedstrijd begint om de tijd te doden, zijn vele andere alleen te horen bij het voltooien van bepaalde acties. Groot gaf het voorbeeld van een stemlijn die alleen speelt als je een onzichtbare Sombra verslaat, een zeldzame gebeurtenis die voor de meeste spelers een keer in een blauwe maan zal gebeuren. De originele Overwatch zou op zichzelf niet de aandacht hebben gevestigd op zo’n spel, maar het vervolg ervan neemt de tijd om spelers te belonen voor het behalen van deze ongewone prestaties.
“We willen de prestaties van spelers echt vieren”, vertelde Groot aan Moment Of Game. “Als je iets geweldigs doet in de game, willen we dat de game dat opmerkt.”
Andere voorbeelden van reactieve lijnen zijn lijnen die spelen wanneer je een ultieme vijand onderbreekt, zoals het consumeren van een Zarya Graviton Surge of Hanzo Dragonstrike met D.Va’s Defense Matrix. Sommige zijn zeldzamer dan andere, zoals veel spelers hebben gevonden tijdens de eerste paar weken van Overwatch 2’s leven.
Deze nieuwe stemlijnen zijn zo belangrijk voor het spel dat Groot zegt dat het schrijven en implementeren ervan een van de grootste onderdelen is van het dagelijkse werk van het verhalende ontwerpteam. Het creëren, implementeren en vastleggen van elk van deze regels is een enorme taak, die alleen met een team kan worden voltooid. Niemand is verantwoordelijk voor elke regel: “We hebben het meest gezamenlijke schrijfproces dat ik ooit heb gezien”, zei Groot. “Alle andere verhalende ontwerpers stapelen zich op [one document] en … nieuwe ideeën naar buiten gooien. … Het is een additief proces.” Hoewel dit het moeilijk maakt om een regel of gesprek aan een specifieke schrijver toe te schrijven, betekent het ook dat alle stemlijnen van het spel echt liefdeswerk waren.
Technisch succes
Natuurlijk is het schrijven van deze regels – en de andere overleveringstekst die in het spel te vinden is – niet zo eenvoudig als het openen van een Word-document en jezelf afvragen wat Mei tegen Ashe zou zeggen. In een game die zo complex is als Overwatch 2, er is een groot aantal technische beperkingen waarmee rekening moet worden gehouden bij het schrijven. “Ik denk dat het waarschijnlijk is dat Overwatch 2” heeft meer contextuele stemlijnen voor meer situaties dan welke multiplayer-shooter dan ook in de geschiedenis”, zegt Groot.
Dus, wat is er nodig om al die lijnen te organiseren en te implementeren?
Groot vertelde een verhaal over een Junkrat-stemlijn die speelde toen de vurige duivel zichzelf in de lucht lanceerde met twee hersenschuddingmijnen op een rij. Vaak zou de lijn worden gesmoord door een lijn die speelt wanneer Junkrat de eerste mijn uitgooit, wat betekent dat spelers de speciale lijn nooit zouden horen. Het team loste het probleem op door detectielogica toe te voegen die onderscheidt of spelers de eerste regel al hebben gehoord. Als dat zo is, speelt het spel de tweede regel niet. Het doel was om de game “de meest interessante lijn voor elke situatie op een bepaald moment te laten implementeren” – inderdaad een verheven doel.
Het genre van de game en de volledig spraakgestuurde aard spelen ook mee in de regels die kunnen worden opgenomen. Het is belangrijk dat het team hun lijnen kort houdt sinds Overwatch 2 is zo’n snel spel. Dat betekent echter niet dat het team geen grenzen kan verleggen. Veel van de pre-match gesprekken van de game zijn langer dan een of twee regels, wat de standaard was voor de eerste Overwatch. Het doel van deze regels was om karakter op te bouwen en de helden van het spel meer als echte mensen te laten voelen. Hoewel ze extra scripting nodig hadden – wat voorkomt dat regels ‘vastlopen’, zei Groot – was het de moeite waard om een wereld te bouwen die veel legitiemer aanvoelt.
Met zoveel nieuwe spraaklijnen toegevoegd, vooral de reactieve lijnen, moest het team een manier bedenken om ze te organiseren. De eerste OverwatchDe weinige reactieve stemlijnen werden afzonderlijk van elkaar geactiveerd op basis van gameplay-acties, wat resulteerde in een gebrek aan backend-organisatie en een onvermogen om de “optimale” stemlijn voor een bepaalde actie te kiezen. Groot loste dat probleem op door “een enorm monster van een script” te bouwen dat prioriteit geeft aan verschillende regels voor verschillende situaties, waardoor het probleem werd gecentraliseerd en spelers veel leuke contextuele regels kregen. Verhalend ontwerpen is evenzeer een technische als een creatieve.
Een wereld die het waard is om voor te vechten
Groot glimlachte en lachte tijdens ons interview; zijn passie voor het spel was voelbaar. De eerste Overwatch heeft de harten van gamers over de hele wereld veroverd met zijn leuke personages en boeiende kennis, en Groot is van plan hierop voort te bouwen met alles wat het team tot nu toe heeft geschreven en alles wat nog moet worden onthuld. “We willen echt dat je nieuwe regels blijft horen zolang je het spel speelt. We willen dat je deze momenten van verrukking blijft hebben’, zei Groot.
Ondanks zijn enthousiasme zijn er obstakels voor dit succes. Overwatch 2 had een extreem moeilijke lancering dankzij serveroverbelasting, twee back-to-back DDoS-aanvallen en bugs die de eerste indruk van spelers van de volledige game belemmerden. Spelers hebben ook veel te zeggen gehad over het ontgrendelsysteem van de nieuwe game en de gevechtspas, die niet allemaal positief zijn. Overwatch 2 heeft een zware strijd voor de boeg, en het is niet duidelijk of het hetzelfde hoogtepunt van succes zal bereiken als zijn voorganger.
Desondanks gelooft Groot dat spelers dol zullen zijn op de plannen die het verhalende ontwerpteam voor de toekomst heeft.
“We zijn verbluft door hoeveel mensen hebben gereageerd op de voicelines die we hebben toegevoegd, en we zijn zo ongelooflijk dankbaar dat we de community hebben die we hebben,” zei hij. “Dit is slechts het begin [of] Overwatch 2, en we hebben zoveel dingen die we graag willen laten zien. We hebben zoveel meer plaatsen en mensen en gameplay-momenten die we willen verkennen.”
Ik aarzelde, net als velen, om Overwatch 2 te omarmen dankzij de lanceringsproblemen en de ongelooflijk tumultueuze recente geschiedenis van Activision Blizzard. Na met Groot te hebben gesproken en te hebben gehoord hoeveel liefde en zorg het verhalende ontwerpteam heeft gestoken in het vormgeven van de lijnen en de wereld, ben ik klaar om het een tweede kans te geven.
Schrijver zijn is creëren, en het is duidelijk hoe trots Groot is op wat het team heeft gemaakt. De passie van ontwikkelaars is iets dat vaak verloren gaat in de dagelijkse stroom van updates, het genereren van inkomsten, evenementen en commentaar. Het is een verademing om het te zien, om nog maar te zwijgen van een van de hoogste aanbevelingen die een game kan krijgen. Hoewel we niet met zekerheid kunnen zeggen wat de toekomst van Overwatch 2 is zal brengen, met Groots woorden in mijn hoofd en op mijn scherm, durf ik te wedden dat de toekomst rooskleurig zal zijn.