Magie: de bijeenkomst heeft een uniek bronnensysteem in het moderne ruilkaartspellandschap. Terwijl andere games zijn verschoven naar meer consistente mana-systemen, Magic heeft vastgehouden aan het gebruik van land, dit zijn kaarten die je moet trekken, als de primaire manier om grondstoffen te genereren.
Dit heeft zijn voor- en nadelen. Landen openen ontwerpruimte, zoals spelers hebben gezien met modale landen en wezenslanden. De behoefte aan land voegt echter ook variantie toe die sommige spelers omslachtig vinden. Hoe dan ook, landen zijn een van de belangrijkste manieren waarop magie onderscheidt zich van zijn concurrenten.
De meest waardevolle landen in het spel zijn landen die meerdere kleuren mana kunnen produceren. Deze zijn grotendeels te vinden als dubbele landen die voor twee kleuren in Magic kunnen tikken’s 10 kleurenparen. Er zijn tal van duale landen, maar slechts enkele zijn zo krachtig dat ze een blijvende impact hebben gehad op Constructed-formaten.
Hier zijn de beste dubbele landen in Magic.
Originele dubbels
De originele dual lands zijn nog steeds de beste in Magic. Ze hebben de basistypen, betreden het slagveld onaangesproken en produceren twee kleuren mana. Elk tweede dual land is een variatie op deze originele cyclus. Deze landen zijn relevant in Legacy en Vintage als onmisbare onderdelen van een veelkleurige manabase. Ze laten deze enorm krachtige decks functioneren en zijn geweldig vanwege hun eenvoud. Het enige nadeel van deze kaarten zijn de hoge prijskaartjes, maar voor Legacy- en Vintage-spelers is dat nauwelijks een probleem.
Haal land op
Fetch lands zijn nietjes in Legacy en Modern. Ze zijn perfect voor het repareren van mana, voornamelijk in combinatie met Shock-landen of elk ander dubbel land met basistypen. Eén leven betalen is niet relevant in het grote plan om al uw kleuren zo snel mogelijk online te hebben. Met de snelheid van deze formaten zouden de meeste multicolor decks niet kunnen functioneren zonder de synergie tussen Fetch lands en andere duals.
Oudere formaten maken hun kracht en potentieel nog duidelijker. Ze kunnen worden gebruikt in Death’s Shadow-lijsten om snel het leven te verliezen. Wanneer je scryt of een kaart zoals Brainstorm gebruikt, helpt de geactiveerde vaardigheid om ongewenste kaarten op te ruimen. Vanuit het perspectief van de andere kant is het mogelijk om de geactiveerde vaardigheid te verstoren met een Blood Moon- of Tale’s End-effect. Het bestaan van Fetch-landen opent de deur voor complexe gameplay in eeuwige formaten.
Schok landt
De tweede helft van elke eeuwige manabase zijn de Shock-landen die voor het eerst werden geïntroduceerd tijdens de Ravnica blok. Omdat ze recenter zijn gedrukt, zijn ze in meer formaten te zien, zoals Pioneer en Historic. Deze tweekleurige landen betreden het slagveld afgetapt, tenzij hun controller twee leven betaalt, waardoor ze multifunctionele kaarten worden. Ze kunnen een directe bron van mana zijn, maar als je het niet meteen nodig hebt, is het levensvatbaar om het op het slagveld te laten tikken. Magie heeft aangetoond dat het hebben van opties kaarten krachtig maakt.
Landen controleren
Controleer of landen goed werken binnen elke eeuwige manabase. Ze betreden het slagveld afgetapt, tenzij je een land met een relevant type bestuurt – en in de praktijk doen ze dat bijna altijd. Deze vaardigheid is geweldig in combinatie met Shocks. Als alternatief spelen ze ook goed met basislanden. Voor meer budgetvriendelijke mana-bases kunnen Check-landen mana helpen repareren met weinig kosten voor het bouwen van een deck, maar deze optie is alleen haalbaar voor tweekleurige lijsten. Bij een kaartspel dat uit drie of meer kleuren bestaat, zijn checks alleen optimaal in combinatie met Shocks of driekleurige landen.
Artefact landt
De cyclus van Artifact landt vanuit Modern Horizons 2 hebben een aanzienlijke impact gehad op Pauper, een formaat waarin alleen Commons legaal zijn. Deze uitstekende landen kosten twee mana en zijn onverwoestbaar, wat de deur opent voor Cleansing Wildfire-combo’s en landvernietigingsstrategieën tegengaat.
Deze cyclus heeft pauper gedomineerd omdat ze ook artefacten zijn. Hierdoor kunnen ze effectieve manieren zijn om affiniteit mogelijk te maken, wat leidt tot explosieve vroege beurten. Hetzelfde effect is te zien in Historic Affinity.