2002’s The Elder Scrolls III: Morrowind wordt vaak beschouwd als de beste game in de populaire fantasieserie van Bethesda. Het was revolutionair, omdat het de eerste inzending was die volledige 3D, gesproken dialoog en een meer gecondenseerde, maar unieke open wereld implementeerde. De wereld van Vvardenfell is hard, benauwend en meeslepend als spelers tegen alle verwachtingen in beginnen om de Nerevarine-profetie te vervullen. Hoewel het qua schaal een stap terug was ten opzichte van zijn voorganger Daggerfallin ambitie en uitvoering Morrowind maakte de weg vrij voor de serie zoals die nu bekend is.

Het is 20 jaar geleden dat Morrowind’s vrijlating. Terwijl Bethesda zich opmaakt voor The Elder Scrolls 6Morrowind kan er voor moderne maatstaven erg verouderd uitzien en aanvoelen, ondanks dat het bij de lancering innovatief was. Een van Morrowind’s grootste afknapper voor moderne gamers is het gebrek aan quest markers. In plaats van een kaartmarkering te volgen, moeten spelers luisteren naar en gehoor geven aan de aanwijzingen van NPC’s om hun gewenste bestemming te bereiken. Hoewel dit volgens de huidige maatstaven misschien archaïsch en vervelend lijkt, heeft dit systeem veel voordelen. Het speelt allemaal in Morrowindonderdompeling van de speler in zijn wereld.

Morrowinds gebrek aan queestemarkeringen zorgt voor onderdompeling voor spelers

Morrowinds stad Vivec

Morrowind weigert de hand van de speler vast te houden. De Dunmer van Vvardenfell zijn op zijn best teruggetrokken en schurend. Veel van de dieren in het wild zijn vijandig, gevaarlijk en dodelijk. Morrowind behandelt de speler als een niemand, en gevechten zijn vanaf het begin afmattend. Wanneer de speler een zoektocht krijgt, krijgen ze alleen aanwijzingen en worden ze op weg gestuurd, waarbij de gamer de instructies in hun dagboek en hun richtingsgevoel moet volgen. Alles wat de speler leert is door vallen en opstaan, en een vuurdoop. Al deze verbindingen om Morrowind . te maken voelt minder als een videogame en meer als een echt avontuur.

Er is een schoonheid aan deze onderdompeling. Zo hard en meedogenloos als Morrowind kan zijn, het maakt elke overwinning en prestatie zo veel zoeter. In plaats van blindelings een speld op het scherm te volgen, proberen spelers instructies en aanwijzingen te ontcijferen om hun gewenste bestemming te bereiken. In plaats van te zoeken naar de kortste weg naar het einde, moeten spelers in hun dagboeken blijven kijken en hun stappen nauwkeurig volgen. Elke reis naar een missiebestemming is een heel nieuw avontuur op zich en elke succesvolle reis voelt daardoor meer de moeite waard voor de speler. Morrowind is de speler altijd ergens voor laten werken of ergens aan laten denken, waardoor de speler volledig betrokken blijft.

Onderdompeling laat een blijvende indruk achter in Morrowind

Een slibstrider in Morrowind

MorrowindDe aandrang om de speler al het beenwerk op het avontuur te laten doen, zorgt voor een gevoel van routine. Het dagboek controleren, aantekeningen maken van bepaalde unieke herkenningspunten uit eerdere missies, het terrein en de natuur van een bepaald gebied kennen – al deze dingen worden een tweede natuur voor spelers naarmate het spel vordert. Het bouwt voort op het geheugen van de speler en na verloop van tijd gaan de reizen minder over het volgen van aanwijzingen en in plaats daarvan over het volgen van kennis uit de eerste hand van het land. De wereld die Morrowind creëert wordt onvergetelijk voor spelers omdat, in tegenstelling tot moderne games, de speler er uit eigen beweging doorheen reist in plaats van gedachteloos achter een marker op een kaart aan te jagen.

Deze open manier om missies af te leveren, maakt ook plaats voor meer gedenkwaardige verkenningen en avonturenverhalen. In plaats van bepaalde gebieden te verbinden met markeringen en vertakkingen, worden spelers aan hun lot overgelaten. Het ontbreken van queestemarkeringen kan spelers naar geheel nieuwe avonturen sturen door een verkeerde afslag of een verkeerd geïnterpreteerde richting. Dit stimuleert spelers om erop uit te gaan en meer te ontdekken in plaats van simpelweg een lijn te volgen naar waar ze heen moeten.

Het proces van het volgen van aanwijzingen, het maken van mentale aantekeningen en de natuurlijke stimulans om buiten de gebaande paden in Morrowind te verkennen geef het de onderdompeling die de kern zou moeten zijn van elk rollenspel. Wanneer games spelers een zwevende zoektochtmarkering geven om te volgen, wordt de wereld om hen heen een obstakel op het pad van hun bestemming. Echter, in MorrowindIn dit geval wordt de wereld hun gids en begint alles daarin meer op te vallen, omdat spelers niets anders volgen dan hun hart en hun instinct om te verkennen. Misschien in de komende Elder Scrolls VIkan er een optie zijn om kaartmarkeringen uit te schakelen en de avontuurlijke spelers op weg te laten.