Vanaf nu zijn er 30 esports-organisaties die samenwerken met Riot Games om te concurreren in de drie internationale VALORANT competities. Hoewel de competities meer teams zullen zien meedoen via tweejarige promotievensters die via Ascension zijn verdiend, zagen veel fans de limiet van het partnerteam aanvankelijk als beperkend, gezien het aantal teams en organisaties wereldwijd. VALORANT.
Maar in een lange blogpost vandaag van Riot’s president van esports, John Needham, legde het bedrijf uit waarom het deed wat het deed en “opzettelijk het aantal professionele teams beperkte” in VCT.
In-game digitale esports-inhoud “behoort tot de bestverkochte game-inhoud van Riot”, aldus de post. Riot zei: “drie van de zes best verkopende Competitie skins aller tijden hebben een esports-thema” en bevestigde dat de skinbundel van VCT Champions 2022 $ 42 miljoen opleverde, waarvan de helft naar deelnemende teams ging.
Gerelateerd: VCT Americas 2023: VALORANT scores, schema, formaat en standen
Maar Riot zei ook dat het “moeite heeft gehad om digitale in-game esports-content te maken op een schaal die qua inkomsten de naald beweegt voor alle teams in ons ecosysteem”, aangezien er bijna 100 teams zijn die strijden in de Competitie ecosysteem in de LCS, LEC en tal van andere competities. Met zoveel teams worden de inkomsten uit op teams gebaseerde in-game content zo opgesplitst dat teams nauwelijks inkomsten binnenhalen die de moeite waard zijn.
Met dat in gedachten beweert Riot te hebben “geleerd” van Competitie esports en besloot het aantal samenwerkende teams te beperken VALORANT op 30-jarige leeftijd, om het “gemakkelijker te maken om teamspecifieke esports-game-inhoud te ontwikkelen en te integreren.”
Teamgebaseerde in-game digitale esports-content is iets dat is beloofd VALORANT fans, maar ze wachten nog steeds op de release. De meest recente update over items zoals teamskins werd in januari gehoord toen het hoofd van VALORANT esports Leo Faria bevestigde dat ze in de maak waren. Faria bevestigde ook dat teams een “groot deel” van de inkomsten uit teambranded content zouden krijgen, evenals een “minimumgarantie” als het gaat om inkomsten.
In de blogpost die vandaag is uitgebracht, sprak Needham zijn hoop uit dat digitale esports-goederen “het gat kunnen vullen dat is achtergelaten door het gebrek aan uitzendlicenties” waar traditionele sportfranchises miljoenen mee verdienen.