Blizzard markeerde het tiende jaar van officiële Hearthstone esports-evenementen door de competitieve kalender aanzienlijk te verkleinen, het aantal spelers en de prijzenpot gaandeweg te verlagen, waardoor de scène iets meer wordt dan een leuk tijdverdrijf.
Het is gemakkelijk om te vergeten hoe groot het publiek was dat de game vroeger had, en hoewel de trends in esports duidelijk zijn veranderd, heeft Blizzard’s grove wanbeheer van de scene ons gebracht waar we nu zijn, met weinig hoop dat de dingen ooit nog zullen verbeteren.
Dit is niet de eerste keer dat Blizzard zijn eigen esports-bezit verstikte, en hoe logisch het ook mag lijken om elk aspect van de competitieve uitlopers van je game, de begindagen en successen van het competitieve Hearthstone, te micromanagen. liet ons zien wat er had kunnen gebeuren als het circuit van derden had kunnen floreren. Massaal publiek en grote rivaliteit ontstonden op een organische manier, van de grond af; de top-to-bottom-benadering zou er nooit mee verenigbaar zijn.
Het kostte veel misplays om zo ver te komen. Laten we eens kijken hoe we hier zijn gekomen.
Een decennium van kaarten slingeren
Eerst een klein feestje. Tien jaar is een eeuwigheid in de game-industrie, en het feit dat Hearthstone zo lang een competitieve scene heeft behouden, getuigt van het succes van de game, ook al bleef de wereldwijde gamingmarkt en de rol van verzamelbare games daarin veranderen. In 2014, Haardsteen was een voortreffelijk ogende titel met AAA-productieniveaus en een moloch in de toen ontluikende digitale kaartspelscene, die roofzuchtige schema’s voor het genereren van inkomsten importeerde van tafelbladtitels zonder terugslag terwijl Wizards of the Coast nog steeds aan het ploeteren was met MTG Online om oogverblindende winsten binnen te halen.
Er was geld om rond te gooien. Mensen realiseren zich niet noodzakelijkerwijs hoe groot Hearthstone is esports-scene is in de loop der jaren geworden. Als je naar de statistieken op esportsearnings.com kijkt, pronkt de game de elfde grootste cumulatieve prijzenpot met $ 29,4 miljoen verdeeld over bijna 3.000 spelers in meer dan 1.000 toernooien, nog steeds voor op Rocket LeagueApex-legendes, en VALORANT op het moment van schrijven.
Grote streamer-persoonlijkheden die werden toegejuicht door buitengewoon loyale fans creëerden precies het soort ketel dat andere competitieve titels alleen maar kunnen wensen, met zaken als de rivaliteit tussen Amaz en Reynad of de meme-momenten van Forsen verder interesse wekken. Wat nog belangrijker is, toernooiorganisatoren van derden waren overal in het spel, met bedrijven als ESL en MTG die verschillende toernooien hosten, en anderen zoals SeatStory en Viagame verwarmen nog steeds de harten van Hearthstone veteranen.
Blizzard stapte toen op zijn voet, zoals gewoonlijk. Het heeft de neiging om zijn esports-titels te micromanagen en te wurgen, en lijkt veel op hoe het KeSPA in het verleden buitenspel zette om StarCraft te brengen evenementen onder zijn eigen vlag (en hoe het probeerde de Overwatch League vanaf nul tot stand kwam), besloot het om steeds meer controle uit te oefenen op officieel gesanctioneerde Hearthstone esports-evenementen, waardoor andere acteurs door de jaren heen uit de ruimte werden verdreven en een extreem topzware affaire ontstond.
Het was gewoon niet de juiste keuze voor een game in dit genre, en het team bleek niet in staat om goed voor zijn nieuwste accidentele esport te zorgen.
Slecht zicht en spelfouten in overvloed: hoe het allemaal uit elkaar viel
Er is altijd die discussie of Hearthstone is vaardigheidstest genoeg om te kwalificeren als een esport, maar de winstpercentages zijn vereist voor aanhoudende resultaten op elite-niveau geëvenaard of zelfs vervangen die van andere competitieve spellen – zolang het toernooiformaat maar goed was.
Het vaardigheidstestelement van kaartspellen schijnt alleen door in een groot aantal spellen vanwege hun inherente variantie. Dat is niet hetzelfde als zeggen dat er geen enkele vaardigheid bij betrokken is, en het feit dat iedereen iedereen kan verslaan in één enkele ontmoeting is een groot deel van de aantrekkingskracht van games als deze. Maar sta even stil bij poker en het feit dat er nu een hele speltheorie optimale benadering is, is allemaal uitgerekend, en het zou belachelijk zijn om te zeggen dat de kleine percentages die onderweg door betere spelers worden opgepikt, niets opleveren. tastbaar op de lange termijn.
De lange termijn is hier het sleutelwoord. De ladder bood een redelijke manier om excellentie op de lange termijn te bepalen (hoewel de laatste dagstrepen voor kwalificatieplekken nog steeds door verschillen veroorzaakte zaken waren, ook al was het ook geweldige streaming-inhoud). Maar de individuele toernooien met grote tickets kwamen allemaal op iets neer onwaarschijnlijk – en je kunt geen beslissende reeks laten neerkomen op Ragnaros Hero Power-coinflips zoals deze, waarbij de spelers bleven proberen het juiste doelwit te raken met hun vermogen om keer op keer acht schade toe te brengen aan een willekeurige vijand.
Het punt is dat dit soort dingen gegarandeerd gebeuren in kaartspellen, en daarom waren veel series en veel toernooien de enige manier om echt te bepalen wie de beste is.
In plaats daarvan kregen we de Hearthstone Championship Tour, een wereldreis van topzware evenementen georganiseerd door een team van 10 mensen, een aantal LAN-evenementen die over de hele wereld worden gehouden. De gecompliceerde op ban gebaseerde multi-deck-formaten betekenden dat een informele speler nooit kon spelen zoals de profs, en deelnemers moesten aparte oefengroepen organiseren omdat ze geen manier hadden om toernooiopstellingen in een laddersetting te testen of te testen. Deze ontkoppeling maakte ook Hearthstone esports voelen nog meer incidenteel aan vanuit het perspectief van een kijker.
Geholpen door Che Chou verspilde het team ook middelen aan een niet-invloedrijk collegiaal programma en een gelijktijdige, nationale competitie genaamd de Hearthstone Global Games die nooit echt tot de verbeelding van het publiek spraken.
‘Voor dit jaar, Hearthstone was min of meer een studioproductie in Hollywood,” Chou zei in oktober 2017. “Een van onze ambities dit jaar was: ‘Hé, wat zou er gebeuren als we ermee op tournee zouden gaan?’ Wat zou er gebeuren als we naar verschillende steden zouden gaan en mensen uit die regio een roadtrip zouden laten maken om een Hearthstone te zien? evenement en rondhangen voor het weekend?
Hoewel de grote evenementen over het algemeen goed waren geproduceerd (zelfs als we nooit een echte toeschouwer hebben gekregen, en dat waarschijnlijk ook nooit zullen doen), suggereerde een schijnbaar eindeloze reeks blunders en controverses dat dit alles weinig meer was dan een bijzaak. Er waren te veel amateur-uurzaken om ze hier allemaal op te sommen, maar zelfs een kort overzicht zal de diepte van de problemen laten zien.
De defecte API van Battlefy, de externe toernooiclient waarop Blizzard vertrouwde, stelde spelers in staat om ruim van tevoren op de hoogte te zijn van de klassenkeuzes van hun tegenstanders. Dan was er de tijd dat een hele playoff-reeks werd teruggedraaid vanwege een onbewezen “technische fout” in een 2018-serie tussen Akumaker en Sequinox dat is nooit helemaal opgehelderd.
Of wat dacht je van de feitelijk, bewezen vals spelen tijdens de Global Games van 2018, waarbij de betrokken spelers vervolgens worden uitgenodigd voor een toekomstig All-Star-toernooi? Of de tijd dat een deck-breaking nerf samenviel met HCT Seoul, onthuld nadat de spelers hun decks al hadden ingediend? Natuurlijk is er ook het Blitzchung-debacle: de enige keer dat de competitieve scene van de game de reguliere media doorbrak, was op een schandalige manier.
Uiteindelijk schetsen deze zaken een beeld van een spel en een scène waarin goed spelen en je best doen binnen de grenzen van de regels je niet brengt waar je verdient te zijn, en waar menselijke fouten en ondoordachte beslissingen herhaaldelijk de concurrentie-integriteit van het spel. Zeg wat je wilt over Hearthstone’s validiteit als een competitief spel in termen van het ontwerp, maar het esports-aanbod was altijd een puinhoop.
Is Haardsteen een e-sport? Maakt het echt uit?
Als je rondkijkt in de bredere game-industrie, is er nog steeds geen definitief antwoord van de kant van de game-uitgevers over wat esports werkelijk is. Zijn het gewoon gimmickachtige marketinguitgaven om de verkoop van uw reguliere inhoud te stimuleren, onderhouden als een klein optreden door toegewijde leden van uw team en gemeenschap die zouden kunnen uitgroeien tot iets groots, mochten de sterren op één lijn komen? Of zit er een toekomst in de Riot-manier, die het op zichzelf ziet als een levensvatbaar entertainmentproduct, op de markt gebracht als de nieuwe generatie sporten voor een nieuwe generatie fans, de moeite waard om te koesteren en te groeien los van het hoofdspel?
Met Haardsteenis het team duidelijk op zoek naar iets “duurzaams” – wat, zoals de apocalyptische FAQ van de aankondigingspost suggereert, is een zeer kleine voetafdruk, met slechts een handvol evenementen.
De jury is nog steeds niet uit over de hoofdvraag, vooral in de turbulente marktomstandigheden in 2023. Om Warren Buffett te citeren, pas als het tij gaat, ontdek je wie er naakt heeft gezwommen, en velen in de game-industrie zijn de nudistenroute gegaan. Naarmate de rentetarieven omhoog schoten, werd het geld van investeerders duurder (en dus zeldzamer), waardoor optimistische bedrijfsmodellen die erop gericht waren misschien vele jaren later winst te maken na een agressieve groei van het bedrijf terwijl ze onderweg in het rood bleven staan, werden vernietigd.
Om het jargon van het kaartspel te lenen, betekende dit dat verkeerd spel uiteindelijk werd gestraft – en HearthstoneDe geschiedenis van esports stond er vol mee, inclusief de noodlottige YouTube-deal en het slecht doordachte Grandmasters-circuit.
Toch was de interesse van onderaf er altijd, en die was nog steeds sterk in 2020 toen de Dragon Masters-bundel haalde in slechts drie dagen tijd het maximum van $ 1,5 miljoen extra door crowdfunding gefinancierde toernooiprijzen. In het licht hiervan zijn de aankondigingen voor dit jaar – helemaal geen prijzenpotten voor Masters Tours en slechts een handvol evenementen in 2023 – een teken van grove nalatigheid en onaanvaardbaar wanbeheer, dat zelfs doorgaat met een andere potentiële winnaar in handen van het team.
Doet Hearthstone een esports-scène nodig? Is het een levensvatbare competitieve game in 2023? Het antwoord op beide vragen kan heel goed nee zijn. Dit is tenslotte de tijdlijn waarin we Tavern Brawl kregen in plaats van een toernooimodus, en waar de WK-finale van vorig jaar slechts 21.786 piekkijkers trok, de slechtste in de geschiedenis van de competitievolgens Esports Charts.
Het is moeilijk om zelfs maar een mooie toekomst voor Hearthstone voor te stellen– zeker in termen van competitief spel, en wie weet, misschien ook anders. Maar het valt niet te ontkennen dat er in 2014 iets heel speciaals aan de hand was met de game, met enorme belangstelling van onderaf die concurrentie op hoog niveau aanwakkerde in een uitgebalanceerde game die iets bood dat je nergens anders in de esports-scene op de markt kon vinden. tijd. Velen van ons zullen het missen, maar we kunnen Blizzard er niet van weerhouden de wedstrijd toe te geven.