Gevechten zijn een van de belangrijkste pijlers van Dungeons & Dragons. Een goede gevechtsontmoeting kan het verhaal drastisch veranderen of een belangrijke boog beëindigen. Ze geven spelers de kans om te pronken met de macht van hun personages bij het uitschakelen van gevaarlijke monsters en schurken.

Gevechten kunnen echter na een tijdje een beetje saai worden, vooral op lagere niveaus wanneer personages bepaalde belangrijke vaardigheden nog niet hebben verworven. Door hetzelfde slagwapen te gebruiken totdat de vijand dood is, kan de opwinding uit een ontmoeting worden gehaald. Het veranderen van een aantal manieren waarop gevechtsmechanica werkt, kan spelers aanmoedigen om strategieën te bedenken en samen te werken. DM’s kunnen ook extra opties introduceren waaruit ze kunnen kiezen om creatiever te zijn in het uitschakelen van hun vijanden.

Opmerking (07/10): Er is een oneindig aantal huisregels die de D&D-ervaring voor spelers kunnen verbeteren, dus dit artikel is bijgewerkt om er nog twee toe te voegen die je campagne opfleuren.

Schud de zaken op door de initiatiefvolgorde te wijzigen

D&D-gevechten

Initiatief kan gevechtsontmoetingen consistent en voorspelbaar maken. Voor spelers die zich meer betrokken willen voelen bij gevechten en meer strategie willen creëren, zijn er veel veranderingen die kunnen worden aangebracht in de manier waarop spelers en wezens om de beurt het initiatief nemen. Doorgaans gooien spelers en hun tegenstanders tijdens gevechten de speciale vaardigheidscontrole van initiatief, die de volgorde van het wezen in gevechten baseert op hun behendigheidsvaardigheid. Dit betekent dat de meest behendige en snelle wezens eerst gaan, terwijl de langzamere meestal als laatste gaan. Dit is logisch als gevechten een verrassing zijn en het feest moet reageren, bijna vergelijkbaar met een Dexterity-besparingsworp. Na de eerste gevechtsronde is de reactietijd echter niet zo belangrijk.

Een oplossing om de rest van het gevecht interessanter te maken, is door een beurt van een vijand en een beurt van een speler te creëren. De beurten kunnen gebaseerd zijn op een groepsinitiatiefcontrole. Hierdoor zou de partij als geheel kunnen reageren en samen strategieën kunnen bedenken, waarbij vaardigheden in de juiste volgorde worden gecombineerd om hun vijanden te verslaan.

Een andere manier om de strijd meer te breken, is door kennis te nemen van andere TTRPG’s, zoals Shadows of the Demon Lord. In dit spel is het gevecht verdeeld in een snelle fase en een langzame fase. Aan het begin van het gevecht beslissen zowel de GM als de spelers of ze een snelle of langzame bocht willen nemen. Degenen die voor de snelle fase kiezen, nemen hun beurt zoals gewoonlijk en bepalen onderling hun volgorde. Wie kiest voor een langzame beurt, krijgt extra acties. Ze gaan echter achter de snelle draai van de vijand aan, waarbij ze mogelijk tussentijds wat schade oplopen.

Stamina toevoegen aan de vergelijking

Dwerg die uit de val rent
Dwerg die uit de val rent

De actie-economie is ook redelijk voorspelbaar en consistent. Om een ​​nieuwe laag van strategie en moeilijkheidsgraad aan het actie-economiesysteem te creëren, is een geweldige optie het toevoegen van een uithoudingsvermogen. Belangrijke rol’s Elden Ring one-shot gebruikte een aangepaste versie van D&D gebaseerd op Elden Ringuithoudingsvermogen zwembad. Uithoudingsvermogen werd besteed om wapenaanvallen uit te voeren en vijandelijke aanvallen te ontwijken of te blokkeren. Stamina werd aan het begin van elke ronde aangevuld, dus als een personage al zijn uithoudingsvermogen heeft opgebruikt om aan te vallen, is er niemand meer om mee te verdedigen.

Een ander gebruik voor uithoudingsvermogen dat beter aansluit bij D&D’s vechtsysteem is om extra effecten voor aanvallen mogelijk te maken. Dit kan een reactie zijn om te ontwijken of een tegenaanval uit te voeren, of iets meer kracht geven aan een standaardaanval, vergelijkbaar met een “zware aanval” in videogames. Deze zouden allemaal het uithoudingsvermogen van een personage verbruiken, dat wordt berekend op basis van het klasseniveau van een personage plus vaardigheidsbonus plus constitutiemodifier. Natuurlijk zou de DM dit in evenwicht brengen door hetzelfde vermogen aan vijanden te geven.

Geef spelers extra gevechtsacties

D&D gevechtsstoot
D&D Combat: een put naar beneden duwen

In plaats van uithoudingsvermogen te gebruiken om extra vaardigheden te krijgen, is het een eenvoudigere methode om opties toe te voegen die spelers kunnen gebruiken als acties tijdens gevechten. De Dungeon Master’s Guide heeft een lijst met aanvullende gevechtsacties op pagina’s 271-72. Deze omvatten onder andere klimmen op een ander wezen, Disarm en Tumble.

Als een speler iets wil proberen zoals het gooien van zand om een ​​wezen te verblinden, kan de DM beslissen of het een afstandsaanval of een behendigheidsbesparing is. Andere opties vereisen mogelijk tegenovergestelde vaardigheidscontroles, zoals het gooien van een vijand. Dit kan een atletiekcontrole vereisen die wordt afgezet tegen de atletiek- of acrobatiekcontrole van het doelwit. Door opties als deze beschikbaar te houden voor spelers en flexibel genoeg te zijn wanneer ze om meer vragen, kunnen ze zich uitbreiden en creatief worden met hun gevechtsontmoetingen.

Het moeilijke van elk van deze is om te voorkomen dat je op de tenen van subklassen stapt met vaardigheden die deze veranderingen mogelijk maken, zoals de Fighter, en met name de Battle Master-subklasse. Het voordeel van de actiegolf van een Fighter of de manoeuvres van een Battle Master wegnemen is hier niet het doel. Een manier bedenken om deze vaardigheden speciaal te houden, is net zo belangrijk als het gevecht opfleuren met nieuwe ideeën.

Kritieke treffers krachtiger maken

Een Tempest Cleric die een bliksemspreuk uitspreekt in Dungeons & Dragons

Er zijn maar weinig dingen in D&D die meer voldoening geven dan het rollen van een nat 20 om een ​​vijand te raken en kritieke schade toe te laten. Aangezien de meest gebruikelijke methoden voor het bepalen van kritieke schade echter het verdubbelen van het aantal gegooide dobbelstenen of het verdubbelen van de normale worp zijn, kan dit tot teleurstelling leiden wanneer spelers laag gooien. Een voltreffer landen op een cruciaal moment dat uiteindelijk slechts een paar punten schade aanricht, is frustrerend en neemt de opwinding weg om die zeldzame worp te krijgen.

Om dit te voorkomen, kunnen DM’s verschillende manieren implementeren om kritieke schade te berekenen. Een eenvoudige manier is om een ​​kritieke treffer de maximale hoeveelheid schade te laten toebrengen die mogelijk is voor de aanval. Een Paladin die bijvoorbeeld een voltreffer plaatst met een greatsword dat normaal 2d6 + 2 zou raken, zou automatisch 14 snijdende schade toebrengen.

Om spelers nog krachtiger te laten voelen, kunnen DM’s de speler laten rollen en dat toevoegen aan de totale hoeveelheid schade. Dit heeft echter het potentieel om spelers te krachtig te maken, vooral als het gaat om magie op hoog niveau die al hard toeslaat. DM’s kunnen deze regel ook in evenwicht brengen door deze ook op vijanden toe te passen, waardoor het net zo gevaarlijk wordt voor spelers wanneer hun vijanden crits landen.

Hanteer rollen die net voldoen aan de pantserklasse van het doelwit op een unieke manier

Een paar avonturiers vechten tegen een draak in Dungeons & Dragons

Er is vaak enige verwarring onder nieuwe spelers over de vraag of een aanval die gelijk is aan de pantserklasse van een doelwit, een hit of een misser is. Volgens de vijfde editieVolgens de regels van de aanval is er een aanval als de worp gelijk is aan of groter is dan de AC van het doelwit, maar er zijn altijd fans die erover discussiëren of dit het geval moet zijn. Een manier om deze vraag aan te pakken, is door een huisregel te implementeren die de manier waarop schade wordt vastgesteld voor exacte hits verandert.

In-game is het logisch dat een aanval die maar net toeslaat niet zoveel schade aanricht als bij een hogere worp – misschien schaaft het mes van de jager de vijand gewoon of raakt dat van de tovenaar niet direct. Om dit te repliceren, zouden DM’s moeten overwegen om dergelijke aanvallen halve schade aan te richten. Op die manier is de treffer zowel duidelijk als realistisch, en kan de speler nog steeds iets bereiken. Gevechten kunnen soms eentonig worden, vooral met nieuwe spelers of DM’s, en eenvoudige regels zoals deze kunnen helpen dat te doorbreken om ervaringen te creëren die echt uniek aanvoelen.