Net als World of WarcraftHaardsteen biedt ook een speciale spelmodus die de vanille-ervaring nabootst: geen nieuwe kaarten, geen fancy uitbreidingen, gewoon hoe de dingen vroeger waren. Als je het vergelijkt met het clownsfeest van de huidige Standard-omgeving met mega-Imps, oneindige skeletten, Sire Denatrius OTK’s en monsterlijke mana-bedrog, is dat een verademing.
“Gemaakt door” is een uiterst zeldzaam trefwoord, Discover zit niet in het spel, het vermogen van afzonderlijke kaarten is aanzienlijk lager dan in 2022, neutrale kleuren zijn sterker en levensvatbaarder, en alle klassen (behalve Priest) hebben meerdere speelbare decks op Legend-niveau. Er is zelfs een interessante innovatie gaande acht jaar na de release van de originele game.
In veel opzichten heeft Team 5 het nog steeds niet beter gedaan wat betreft het maken van een Hearthstone metagame dan in die tijd. Dit is waarom.
Alle archetypen en klassen zijn vertegenwoordigd
Tegenwoordig zijn er lange stukken spel in Standard Hearthstonezelfs ondanks de veel regelmatigere cadans van updates, waar je gewoon geen combo-, controle- of aggro-deck kunt spelen met competitieve levensvatbaarheid.
In Classic zijn alle drie de belangrijkste archetypen levensvatbaar op het hoogste spelniveau, met midrange-opties die ook voor jou beschikbaar zijn. De temperatuur van Standard opnemen na de vrijlating van Murder in Castle Nathria, waren drie van de tien klassen volledig onspeelbaar en twee bleven zo na een enorme balansrevisie. Het zou moeilijk zijn om een metagame te noemen met meer haalbare opties dan die van Classic – en dit bleef waar, zelfs met een ervaren spelersbasis die er vele jaren later naar terugkeerde.
Niet alleen zijn alle klassen aanwezig, je kunt ook meerdere decks op een hoog Legend-niveau spelen. Natuurlijk, Priest heeft alleen zijn janky-besturingsstructuur, maar zelfs dat verschijnt af en toe in de top 100. Paladin’s Control-archetype is misschien super schetsmatig, maar Shockadin is een geweldige tegenkeuze, vergelijkbaar met Aggro Rogue als alternatief voor Miracle.
Verderop in de lijst, Warlock heeft Zoo en Handlock, Hunter heeft Midrange en Face-decks, Druids hebben veel modulaire builds van Token tot Ramp, Mage heeft Freeze en een tier twee Aggro build, vergelijkbaar met Control Warrior en Aggro Warrior, en hoe sjamanen kan midrange of agressief gaan, afhankelijk van de matchups die je wilt targeten.
En wat weet je, het hebben van zoveel potentiële matchups, zelfs op hoge spelniveaus, geeft je meer impactvolle opties voor het bouwen van kaarten, zelfs als de belangrijkste archetypen grotendeels zijn uitgedokterd.
Bovendien maken de vele flexibele en krachtige neutrale kleuren het gemakkelijker om meerdere kaartspellen te bouwen, zelfs met een beperkte verzameling, omdat er minder klassespecifieke kaarten zijn die archetype mogelijk maken.
Geen kaartgeneratie zorgt voor een groter speelbereik
Kaartvoordeel is nog steeds van belang in Classic Hearthstone.
Drie kaarten in de hand van je tegenstander vertegenwoordigen ongeveer drie kaarten aan gereedschap om mee te spelen. Klinkt als een eenvoudig voorstel, toch? Het is niet langer echt het geval in de moderne Hearthstone, wanneer transformatie-effecten zoals Corrupt en Infuse, of individuele kaarten die meerdere bronnen tegelijkertijd genereren, zo gewoon zijn – en dat geldt niet eens voor bommen zoals Hero-kaarten of andere bijna oneindige bronnen van dingen zoals de Quest-uitbetalingen.
Zelfs in een beperkte spelmodus zoals Arena, kom je regelmatig Discover-ketens en andere middelengeneratie tegen, waardoor het bijna onmogelijk is om te zeggen dat je extra drie kaarten in de hand je daadwerkelijk kaartvoordeel opleveren.
Als dat aspect van kaartspellen niet belangrijk voor je is, dan is dat eerlijk genoeg, maar naarmate de waarde van individuele kaarten daalt en combo’s stijgen, verandert de besluitvorming aanzienlijk.
In Classic moet je vaker suboptimale spelen maken om je tegenstander bij te houden, of het nu gaat om tempo of waarde, en omdat je niet kunt verwachten dat een derde of vierde kopie van een kaart verschijnt, gedwongen sleutelkaarten kunnen het tempo van het spel aanzienlijk veranderen.
Dit betekent dat geen enkel deck het zich kan veroorloven een one-trick pony te zijn met een unieke finisher. Zelfs Miracle Rogue wordt gedwongen om in de loop van een spel wat van zijn verbranding af te werpen, of het nu is door Eviscerate te gebruiken om een minion te verwijderen of door Shadowstep op een aarden ring-farseer te gebruiken om hun gezondheidstotaal te beschermen.
In moderne Hearthstone, wilt u uw eigen strategie zo efficiënt mogelijk uitvoeren, met onderweg extra middelen. In Classic zijn de middelen van iedereen eindig, heb je een veel beter idee van wat je tegenstander heeft en wat ze doen, en zelfs met minder ontwrichtingstools heb je nog steeds meer manieren om hun strategie te beïnvloeden. Het is gewoon een andere ervaring: er zijn geen spelbepalende acties voor beurt vier.
Acht jaar later is er nog ruimte om te innoveren
Er is nog steeds voldoende spelersbasis om snel games te krijgen, hoewel de wachtrijtijden een beetje vaag worden in de top 100 (zoals zou moeten). Op dat niveau zijn er nog steeds interessante builds en kaartkeuzes aan het brouwen die we in 2014 niet hebben gezien.
Natuurlijk zijn innovaties marginaal, en ze zouden niet noodzakelijkerwijs voldoen aan de verlangens van een voornamelijk mobiele gaming-menigte die op zoek is naar regelmatige shake-ups in de metagame. Er is echter nog ruimte om met nieuwe dingen te komen. Oddball Midrange Mage bouwt, onverwachte Tinkmaster Oversparks en andere goodies om randen te vinden en matchup-percentages om te draaien.
In veel opzichten, Classic Hearthstone lijkt veel op schaken, met de openingszetten duidelijk gepland en begrepen door beide partijen, bewust gekozen variaties die afwijken van de standaard spelplannen op basis van handen, remises en matchups. De stroompieken komen laat genoeg zodat er in de meeste gevallen ruimte is om te plannen en aan te passen (misschien met uitzondering van aggro-spiegels): door de lagere algemene vermogensniveaus kun je in het spel blijven, zelfs met onvolmaakte trekkingen.
Het is jammer dat de modus niet voor altijd zal blijven bestaan.
Speldirecteur August Dean “Iksar” Ayala heeft al bevestigd roterende sets of progressie naar andere eerdere metagames zal waarschijnlijk de toekomst van de spelmodus zijn.
Het is onwaarschijnlijk dat ze bereid zijn om de door nostalgie geobsedeerde onder ons verder op te splitsen in meerdere modi – maar wanneer het ook komt, het zal een trieste dag zijn wanneer we niet terug kunnen springen in de pure Hearthstone van 2014 ervaren wanneer we willen.